Kharis est un elfe grand et solidement bâti, avec une silhouette qui trahit immédiatement une vie physique. Il n'a toutefois pas la masse lourde d'un guerrier en armure : son corps est celui d'un combattant extrêmement athlétique, construit autour de la mobilité, de l'équilibre et de l'explosivité.
Sa présence est assez impressionnante. Même lorsqu'il est détendu, quelque chose dans sa posture évoque un prédateur qui observe son environnement.
Ses origines elfiques restent évidentes dans la finesse de certains traits et ses longues oreilles pointues, mais elles sont fortement mêlées aux manifestations de son sang draconique.
Kharis possède des épaules larges, un torse développé et une musculature sèche et fonctionnelle. Ses bras et ses jambes sont particulièrement puissants, résultat autant de son entraînement martial que de ses années passées à grimper, transporter, naviguer et combattre.
Son visage est anguleux, avec une mâchoire marquée, des sourcils épais et un regard doré particulièrement intense. Une légère barbe souligne son menton et sa mâchoire.
Ses cheveux noirs sont épais, relativement longs et volontairement peu disciplinés. Plusieurs mèches sont parfois tressées et ornées de petites bagues métalliques.
Il possède également des crocs nettement développés, héritage direct de sa lignée draconique.
Le signe le plus évident de son héritage Dragonblood est la présence d'écailles sombres sur une partie de son corps. Elles apparaissent principalement sur son cou, ses épaules, ses bras et par endroits sur son visage.
Ses yeux ambrés prennent parfois un éclat presque animal lorsqu'il se concentre ou entre en combat.
Ses dents possèdent également une forme légèrement prédatrice, ses canines étant suffisamment longues pour être visibles lorsqu'il sourit. Voire pour certains les confondre avec une lignée vampirique.
Kharis porte essentiellement des vêtements pratiques de voyage et de combat, sans véritable armure afin de conserver toute sa mobilité.
Sa tenue mélange son passé de marin et ses racines sarkoriennes : pantalons amples, bandes de tissu, cuir, cordages et plusieurs étoffes superposées dans des tons noir, ivoire et rouge sombre.
Les bordures et les pièces métalliques sont décorées de motifs celtiques et sarkoriens, notamment des entrelacs et des spirales.
Une grande étoffe rouge tombe généralement depuis ses épaules et accompagne ses mouvements lorsqu'il combat.
Il conserve plusieurs petits souvenirs de ses voyages : médaillons, anneaux de métal, cordelettes, petits talismans et objets provenant de différents équipages.
Il porte aussi un pendentif associé à Pulura, sans ostentation particulière.
Kharis est généralement calme, assuré et indépendant.
Il parle relativement peu lorsqu'il ne connaît pas les gens qui l'entourent, préférant observer avant de se prononcer. Il n'est pourtant ni froid ni particulièrement mystérieux : une fois à l'aise, il révèle volontiers un humour sec et un goût certain pour la provocation amicale.
Il aime les défis. Dire à Kharis qu'une chose est impossible constitue probablement la meilleure manière de le convaincre d'essayer.
Son caractère repose cependant sur une idée profondément ancrée par son enfance en Sarkoris :
la force ne sert à rien si elle ne permet pas à quelque chose de durer.
Pour lui, sauver un équipage, réparer une embarcation, protéger un convoi ou ramener quelqu'un vivant compte davantage qu'une victoire spectaculaire. Cette conception du devoir vient directement de son éducation auprès des communautés sarkoriennes en reconstruction.
Il applique également aux aventuriers les règles qu'il a apprises en mer : lorsque la situation tourne mal, chacun doit pouvoir faire confiance à la personne qui se trouve derrière lui.
Kharis ne quitte pas Sarkoris parce qu'il veut abandonner sa terre.
Il part précisément pour pouvoir y revenir avec davantage.
Il a compris que la reconstruction ne demande pas seulement des guerriers : elle nécessite de l'argent, des connaissances, des contacts, du matériel et des alliés.
Absalom représente donc une occasion exceptionnelle.
En rejoignant la guilde de mercenaires de Ravel, il espère trouver des contrats lui permettant de voyager, de découvrir d'autres cultures et de devenir suffisamment compétent pour rapporter un jour quelque chose d'utile à son peuple.
Mais il existe aussi une motivation beaucoup plus personnelle.
Kharis veut comprendre ce qu'il est.
Le clan Vehn possède des récits fragmentaires concernant le mystérieux Dragon dont il est issu, mais personne ne sait réellement ce qu'était cette créature ni pourquoi son sang subsiste dans la famille.
Chaque nouvelle manifestation de son héritage lui rappelle qu'une partie de son histoire reste inconnue.
Kharis appartient au clan Vehn, une ancienne famille sarkorienne.
Lorsque la Plaie du Monde ravagea Sarkoris, ses ancêtres firent partie des innombrables survivants contraints de quitter leur patrie. Pendant plusieurs générations, les Vehn vécurent en diaspora mais refusèrent d'abandonner complètement leur identité.
Ils conservèrent leurs récits, leurs traditions et le souvenir de leur terre.
Après la fermeture de la Plaie du Monde, une partie du clan fit finalement le voyage inverse.
Ils rentrèrent.
Kharis grandit donc dans un Sarkoris en reconstruction, parmi des villages rebâtis, des terres encore dangereuses et des communautés qui apprenaient à vivre à nouveau là où leurs ancêtres avaient autrefois été chassés.
Il travailla très jeune comme marin, convoyeur et guide, transportant provisions et matériel entre les différentes communautés.
Son apprentissage martial ne se déroula jamais derrière les murs d'un véritable monastère. Un ancien guerrier du clan lui enseigna plutôt à contrôler sa respiration, son équilibre et ses instincts.
C'est ainsi qu'il apprit à utiliser ce qu'il appelle Anáil — « le Souffle », sa propre conception du qi : une énergie reliant le corps, l'esprit et le monde vivant.
Avec le temps, Kharis développa sa propre manière de combattre.
Plutôt que d'essayer de reproduire la puissance imposante du dragon dont il porte le sang, il adopta une philosophie plus proche du loup : rester mobile, observer, harceler, trouver une ouverture et fondre brutalement dessus.
Cette Wolf Stance lui correspond finalement beaucoup mieux.
Le dragon est ce dont il a hérité.
Le loup est ce qu'il a choisi de devenir.
Lorsqu'il quitte finalement Sarkoris pour rejoindre Absalom, Kharis est déjà un aventurier expérimenté sans être encore un héros renommé. Il a connu les pillards, les monstres, les mauvaises traversées et certains vestiges laissés par la Plaie du Monde. Mais lorsqu'il découvre la Ville au Centre du Monde et se présente à la guilde de Ravel, il considère encore que son histoire ne fait que commencer.
Sa philosophie tient finalement assez bien dans la phrase conservée par les Vehn :
« Partir n'est pas abandonner. »
Personnages ayant partagé au moins une quête terminée avec Kharis Vehn.