Nyama en forme humaine, c'est une femme métisse de 1m50, elle s'habille en noir et en vert.
En forme d'araignée, c'est une araignée noir et vert de 1m60 avec des pattes assez longue.
Nyama un corps fin, des cheveux assez long et ondulé avec les pointes verte.
Elle a des yeux verts aussi perçant que ceux des prédateurs.
On la reconnaît, car elle se balade toujours avec des habits à motif de toiles d'araignée.
Elle porte des vêtement noir et vert avec des motifs de toile d'araignée, dans ses cheveux se trouve des broches en forme de trèfle vert, elle porte aussi un collier en l'honneur de la grand-mère araignée. (Diamant creux à quatre pointes.)
Calme et méthodique : Nana parle peu, mais lorsqu’elle le fait, ses paroles semblent toujours porteuses d’une vérité cachée. Implacable en combat : Sa faux danse dans un silence presque surnaturel, tranchant ses ennemis sans pitié. Mystique : Elle interprète les signes autour d’elle (ombres, étoiles, murmures) pour guider ses décisions.
Origine :
Nana vit le jour dans la région glaciale d'Irrisen, au nord des Terres des Rois Linnorm, une contrée hantée par la magie des sorcières de Baba Yaga.
Au cœur de cette région, entre des forêts gelées et des vallées maudites, se trouve une petite clairière sacrée, protégée par un ordre d’adorateurs de Magdh : les Gardiens des Trois Visions.
Cette clairière, appelée Le Cœur des Trois Chemins, est réputée pour être un lieu où les destinées se croisent et où les présages prennent forme.
Les Gardiens vénéraient Magdh et utilisaient leur magie oraculaire pour maintenir l’équilibre des multiples possibilités du futur.
C’est dans ce sanctuaire qu’un vieil oracle, nommé Marevik Trois-Langues, cousit Nana de ses propres mains.
Il avait reçu une vision :
"Un esprit ancien, égaré entre les chemins, trouvera refuge dans une poupée, et deviendra le faucheur des destinées brisées."
Lorsque Marevik acheva sa création, un fragment d’âme — peut-être celui d’un guerrier tombé ou d’un esprit en quête de rédemption — insuffla la vie à Nana.
Dès lors, la petite poupée animée se réveilla, un œil mécanique tournant comme pour observer les fils invisibles du destin.
Sont entraînement et sont apprentissage se sont passer sous la tutelle des Gardiens des Trois Visions, Nana apprit rapidement :
À manier la faux, l’arme sacrée de Magdh, symbole des multiples voies du destin.
À chasser dans les ombres, traquant les créatures qui menaçaient le sanctuaire.
À interpréter les signes laissés par Magdh dans les étoiles, les rêves ou les murmures du vent.
Mais ce qui la distinguait des autres disciples, c’était son silence implacable et sa capacité à frapper précisément là où les fils du destin s’effilochaient.
La Tragédie :
L’Invasion des Fées Noires :
Un jour, La clairière sacrée fut attaquée par des serviteurs des fées noires d'Irrisen :
des Jinkins, gremlins des ombres ricanants, accompagnés de Redcaps sanguinaires. Ces créatures perfides cherchaient à souiller la magie sacrée pour ouvrir une brèche vers des plans obscurs. Les Gardiens résistèrent, mais leurs rangs étaient faibles.
Nana combattit avec sa faux, tranchant les créatures dans un tourbillon silencieux, mais elle ne put empêcher Marevik d’être tué par un Redcap plus puissant que les autres. Avant de mourir, l’Oracle murmura à Nana :
"Va... Absalom. La Guilde de Ravel te guidera vers ton véritable chemin. Magdh te parle encore..."
Le Voyage vers Absalom : Guidée par des rêves cryptiques et les visions de Magdh, Nana entreprit un long voyage pour quitter les terres glacées d’Irrisen.
Ses pas la menèrent :
Dans les landes brumeuses de l’Ustalav, Nana fut attirée par un village abandonné. Là, des murmures portés par le vent l’avertissaient d’une Ombre qui rôdait parmi les ruines. La créature incorporelle, vestige d’un ancien guerrier tombé au combat, absorbait lentement l’énergie des âmes perdues. Nana usa de sa faux et de son talent pour les ombres pour traquer et détruire ce vestige de ténèbres, empêchant ainsi qu’il ne s’étende vers d’autres villages.
Au Taldor, où elle sauva une prophétesse des serviteurs d’une Harpie, gagnant ainsi des alliés.
Finalement, elle embarqua vers Absalom, la Cité au Centre du Monde, attirée par la Guilde de Ravel, où elle espérait trouver un nouveau sens à son existence.
Arrivée à la Guilde de Ravel :
À son arrivée, Nana n’était plus une simple poupée animée. Elle était devenue une chasseuse, une vengeresse silencieuse capable de déceler les présages et de punir ceux qui menaçaient l’équilibre des destinées.
Son objectif en rejoignant la guilde est double :
suivre les signes de Magdh pour traquer les créatures et les individus qui perturbent les multiples chemins du destin.
Comprendre sa propre nature, découvrir pourquoi elle a été créée et ce que représente le fragment d'âme qui l'anime.