Rhiz est une kholo imposante, haute de près de deux mètres, bâtie comme une prédatrice de guerre. Son corps mêle puissance brute et souplesse animale : épaules larges, bras musclés, ventre sec, cuisses solides, posture toujours trop sûre d’elle. Son pelage fauve, brun et sable est couvert de taches noires irrégulières, plus denses sur les épaules, les flancs et le dos. Même au repos, elle donne l’impression d’être sur le point de bondir, de rire ou de mordre — parfois les trois dans cet ordre, parfois non.
Elle dégage une présence immédiatement difficile à ignorer : dominante, moqueuse, presque provocante. Ses gestes sont lents quand elle veut intimider, brusques quand elle décide d’agir. Elle a cette manière de jauger les gens comme s’ils étaient déjà une dette, une cible ou un divertissement.
Son visage est celui d’une hyène puissante, au museau allongé, à la truffe noire et aux mâchoires capables d’un sourire beaucoup trop large. Ses crocs sont visibles dès qu’elle parle, et encore plus lorsqu’elle ricane. Ses yeux ambre doré brillent d’une intelligence vive, insolente, avec un regard de prédatrice habituée à prendre l’ascendant avant même que le combat commence.
Son crâne est surmonté d’une crinière noire en mohawk épais, sauvage et travaillé à la fois, qui retombe en longues tresses ornées de bagues métalliques, de perles sombres et de petits anneaux. Ses oreilles sont percées de multiples bijoux et chaînettes. Son corps porte un réseau de cicatrices anciennes : marques de griffes, coupures de lame, brûlures de poudre et entailles mal refermées, toutes assumées comme des trophées.
Shenza porte plusieurs cicatrices visibles sur le museau, dont une entaille fine qui traverse l’arête de son nez et donne à son sourire un air encore plus carnassier. Ses longues griffes noires sont souvent entretenues comme des lames, autant outil de menace que détail esthétique.
Son odeur est aussi mémorable que sa silhouette : cuir chaud, fourrure, poudre noire, sel, rhum épicé et sueur musquée. Un mélange brutal, presque répugnant pour les nez délicats, mais étrangement magnétique pour ceux que le danger attire un peu trop. Elle porte également un collier noir clouté avec un anneau métallique, devenu presque sa signature, ainsi que quelques marques bleutées peintes ou tatouées sur le bras.
En mission, Shenza privilégie une tenue de mercenaire junker : harnais de cuir, brassards cloutés, boucles métalliques, chaînes, épaulière asymétrique hérissée de pointes et vêtements renforcés juste assez pour survivre sans gêner ses mouvements. Son style mélange gladiatrice des rues, reine de casse et cheffe de meute urbaine. Rien n’est vraiment propre, mais tout a du caractère.
Son arme la plus reconnaissable est Gueule-Basse, un fusil massif, rafistolé, gravé, trop lourd pour être élégant et trop bruyant pour être ignoré.
Rhiz a le tempérament d’une cheffe de meute née dans la poussière, le bruit et les mauvaises décisions. Elle est grande gueule, sarcastique, provocante, avec ce rire de hyène qui met les nerfs à vif avant même qu’elle ait sorti son arme. Elle adore jauger les autres, les pousser dans leurs retranchements, tester leur courage et voir ce qu’il reste quand la politesse craque.
Sous son attitude brutale, Rhiz n’est pas stupide : elle observe beaucoup, comprend vite les rapports de force et sait exactement quand sourire, menacer ou se taire. Elle respecte la compétence, la loyauté et l’audace. Elle méprise les lâches, les chefs inutiles, les nobles qui se croient dangereux parce qu’ils ont de l’or, et les gens qui parlent trop sans jamais se salir les griffes.
Avec les siens, elle devient possessive et férocement protectrice. Elle ne dira presque jamais qu’elle tient à quelqu’un ; elle préférera grogner, se moquer, puis casser les dents de la première personne qui menace sa “meute”. Rhiz est dure, sale, excessive, mais jamais tiède. Quand elle aime, elle mord. Quand elle combat, elle rit. Quand elle promet quelque chose, mieux vaut la croire.
Rhiz a rejoint Absalom pour devenir plus qu’une simple survivante de canyon ou une brute de bande. Elle veut se faire un nom dans la plus grande ville du monde, accumuler les contrats, l’or, les armes et la réputation qui va avec. Pour elle, la guilde de mercenaires est une opportunité parfaite : une meute légale, ou presque, avec des ennemis à abattre, des contrats à négocier et assez d’imbéciles armés pour ne jamais s’ennuyer.
Mais derrière l’ambition, il y a aussi une forme de besoin plus profond. Rhiz cherche une vraie place. Une bande capable de la suivre sans vouloir l’enchaîner. Des compagnons assez solides pour supporter ses piques, assez fiables pour couvrir ses arrières, et assez dangereux pour mériter son respect. Elle ne le formulera jamais joliment, mais elle veut appartenir à quelque chose qui ne l’oblige pas à baisser la tête.
Elle cherche aussi à comprendre l’origine de Gueule-Basse, son fusil massif et rafistolé. L’arme provient d’une ancienne cargaison orc interceptée dans sa jeunesse, et certains symboles gravés sur son mécanisme semblent réapparaître à Absalom dans les milieux de la contrebande. Rhiz veut savoir qui fabrique ce genre de merveille instable … et surtout s’il en existe une version encore plus grosse.
Rhiz traite les relations comme des rapports de meute : on teste, on provoque, on mesure la réaction, puis seulement ensuite on décide si l’autre mérite de rester près du feu. Au premier abord, elle peut sembler méprisante ou franchement agaçante, toujours à donner des surnoms, à rire au mauvais moment et à fixer les gens comme si elle évaluait leur prix au marché noir. En réalité, c’est sa manière de comprendre qui a du cran.
Avec ses alliés, elle est moqueuse mais fiable. Elle protège sans demander la permission, intervient avant que la situation ne dégénère trop, et règle souvent les problèmes avec une subtilité proche du coup de crosse dans les dents. Elle peut être difficile à vivre, jalouse de son indépendance, mais elle n’abandonne pas ceux qu’elle considère comme les siens.
Dans la guilde, Rhiz cherche naturellement les figures fortes à défier, les tireurs à impressionner, les stratèges à tester et les recrues nerveuses à taquiner. Elle respecte les chefs qui montent au front avec leurs hommes, les artisans capables d’entretenir son arme, et tous ceux qui savent rire après avoir frôlé la mort. Elle garde en revanche une rancune féroce contre son ancienne meute et contre ceux qui pensent qu’une gnoll doit rester à sa place. Rhiz n’a jamais vraiment aimé les cages, surtout quand elles ont la forme d’une hiérarchie.
Rhiz est née dans les terres arides du Katapesh, au sein d’une meute gnoll installée dans un réseau de canyons secs, de grottes poussiéreuses et de vieux campements de pillards. Là-bas, on ne grandissait pas vraiment : on survivait, on mordait plus vite que les autres, et on apprenait très tôt que la tendresse était un luxe réservé aux faibles ou aux morts. Sa meute vivait de raids, de contrebande et de contrats sales, entre caravanes disparues, marchands trop confiants et trafics d’armes récupérées sur des champs de bataille oubliés.
Rhiz n’a jamais été une simple exécutante. Trop vive, trop ambitieuse, trop insolente pour se contenter d’obéir à un chef médiocre, elle a rapidement compris que la force seule ne suffisait pas à commander : il fallait savoir flairer la peur, deviner les envies, retourner les rancunes et faire rire les bons loups au bon moment. Elle s’est donc taillée une place à coups de crocs, de provocations et de calculs patients, jusqu’à devenir une menace pour l’autorité de son propre chef de meute.
Sa vie a basculé lors du pillage d’une caravane orc, où elle mit la main sur une arme improbable : un fusil massif, rafistolé, brutal, presque trop instable pour être utilisé. Là où d’autres y auraient vu une curiosité dangereuse, Rhiz y vit une promesse. Elle baptisa l’arme Gueule-Basse, apprit à la manier malgré les explosions, les brûlures et les doigts engourdis, puis transforma son style de combat en quelque chose d’aussi subtil qu’un tonnerre dans une ruelle.
Quand son ancienne cheffe tenta de la faire éliminer pour éviter qu’elle ne prenne trop d’influence, Rhiz survécut, revint au camp couverte de sang et quitta la meute après avoir prouvé qu’elle n’appartenait à personne. Elle aurait pu régner sur ces canyons, mais cela lui semblait trop petit, trop poussiéreux, trop prévisible. Alors elle prit la route d’Absalom, attirée par ses contrats, ses armes, ses tavernes, ses guildes et ses innombrables idiots assez riches pour payer quelqu’un comme elle.
Aujourd’hui, Rhiz cherche à rejoindre une guilde de mercenaires non pas par goût de la discipline, mais parce qu’elle y voit une nouvelle forme de meute : plus vaste, plus rentable, et peut-être assez solide pour ne pas se briser entre ses griffes. Elle arrive à Absalom avec son rire de hyène, son shotgun impossible, ses ambitions mal dissimulées et une certitude simple : dans cette ville, tout le monde a un prix, une faiblesse ou une gorge mal protégée.