Monde : Golarion
Les Bois Grognons: ses plages de rêve, ses cocotiers et surtout ses fameuses vahinés !
Poustache frôle sans doute la sénilité, mais pas au point de vous vendre ainsi la mission qu’il envisage de vous confier.
C’est plus d’une arme bien entretenue et d’une armure solide, que de crême solaire qu’il faudra vous munir cette fois.
Au moins l’objectif est limpide: découvrir l’entrée d’un complexe ancien et, comment dire …. pas à sa place en ces lieux.
Rendez-vous
est donc fixé au Tambourin, Balthatruc vous attendra.
(HRP:
Première d'une série de 2 à 3 quêtes, priorité sera donnée
ensuite aux premiers participants, aucune obligation de toutes les
faire.)
Champion (8)
Champion (9)
Wizard (8)
Cleric (6)
Rapport :
Nous nous retrouvons donc au Refuge, la carte du lieu où nous devons nous rendre en main, nous partons à cheval en direction donc du village de Marduzi. Nous réalisons le trajet sans encombre, les bandits ne semblent pas déterminés à nous chercher des poux.
Au nord du village, nous observons la tour dans laquelle nous devons nous rendre. Sans attendre, l'équipe s'y rend.
Celle-ci est immense, blanche, faites de pierre et composée de nombreuses fenêtres protégées par des barreaux d'acier.
La nuit est tombée depuis, et, alors que nous approchons de l'entrée de l'édifice, nous nous retrouvons face un deux dinosaures visiblement pas frais du tout. Le plus gros des deux hurle alors et provoque la peur dans nos rangs, ce qu'Alastor ne manquera pas de rectifier grâce à son courage très inspirant. C'est alors que les dinosaures mort-vivant nous charge tandis que nous nous tenons prêt à encaisser la charge. Il nous piétine donc violemment, mais cela n'a pour ainsi dire, aucun effet sur nous. Nous comprenons qu'il s'agit là d'une illusion.
Soudain, un Golem fait son apparition et semble faire signe aux illusions de partir. Il nous invite ensuite à le suivre par une série de mouvement qui semble en tout cas vouloir le dire, et c'est ce que nous faisons sans attendre. Nous montons à l'étage et arrivons dans une salle contenant un étrange mécanisme d'une précision phénoménale en terme de conception.
Un vrai travail d'orfèvre qui, aux-dires d'Alastor, aurait pris des années et des années de travail pour forger chaque pièces, et que bon nombres de personnes ont travaillés en ce lieu. En plus de cela, nous découvrons grâce à Glim qu'il s'agit là d'un mécanisme chargée de magie arcanique.
Nous continuons à suivre le Golem et arrivons auprès d'un vieil homme visiblement en train de dormir. Il semble étonné de notre présence, mais nous le rassurons en lui faisons comprendre que nous sommes de la Compagnie Ravelienne et faisons connaissance avec lui.
Par ailleurs, l'équipe découvre que le Golem s'appelle Trobo.
A mesure que nous discutons, nous apprenons que monsieur Poustache, le vieil homme, est un magicien, que son fils est à l'origine de la création du Golem, un mélange de bois et de magie.
Il nous explique la raison de notre venue, et nous apprend qu'Ossian n'arrive toujours pas à rentrer chez lui, et qu'il ne cesse pas de lui raper les raisins pour retourner dans son monde.
Il souhaite donc que nous mettions un terme à tout ceux-ci une bonne fois pour toute, en allant dans un complexe dans lequel pourrait se trouver un système similaire à celui de la tour, et que celui-ci aurait une connexion avec un autre monde. Les rapports qu'il a lu indique en tout cas que quelque chose y demeure et que cela n'a rien à voir avec notre monde, tant par l'architecture que par les matériaux utilisés. Malheureusement, les expéditions qui y furent envoyées ne revinrent jamais intacte.
Nous allons donc devoir nous rendre dans le Bois-Grognon, à la recherche de ce lieu étrange, afin de le sécuriser. Il faudra réaliser un plan du trajet afin que Poustache puisse s'y rendre sans danger.
Le vieil homme nous invite à rester pour la nuit si nous le souhaitons, ce que nous acceptons étant donnée l'heure.
Au petit matin, nous nous préparons pour notre expédition. Poustache confie à Glim un fragment de pierre chargée de magie, qui servira à nous orienter la source de l'énergie du complexe.
Nous partons donc en direction du Bois Grognon, en prenant soin de le contourner pour se rendre au plus proche de l'obejctif, sans avoir à le traverser dans son ensemble. Nous travasons donc le Chavali et arrivons à Landecorbeau, à l'est du bois. Puis nous décendons la rivière jusqu'à la lisière du bois. Nous voilà finalement à l'entrée de ce lieu insolite. Ils nous reste maintenant à trouver le complexe dans cette forêt dense et lugubre, et partons donc en direction de l'ouest.
La lumière perçe relativement à travers la canopée, nous sommes en début d'après-midi lorsque nous nous engouffrons.
Alastor et Glim se chargent de la carte et de la prise de direction. Pour l'instant, tout se passe bien tandis que nous approchons lentement mais surement, de notre objectif.
Après quelques heures de marche, nous remarquons que nous commençons à tourner en rond. L'équipe comprend alors que le complexe pourrait se trouver en son centre.
Tandis que nous marchons, certains entendent des bruits de pas qui semble nous suivre, à notre rythme.
Ungad, au détour d'un rocher, se rendra invisible à l'aide de sa cape et attendra que les poursuivants passe afin de les prendre en tenaille, tandis que ses camarades avançent, faisant mine de ne rien soupçonner, et se tenant prêt à tendre une embuscade.
C'est alors que l'Orc voit passer un batracien vétu et armée d'une lance, qui file le train aux aventuriers. Ungad le poursuit tandis que ses compagnons se préparent à surgir en tenaille.
Alastor fait soudainement son apparition tandis que son confrère tente de l'attraper. Ce qui ne manque pas de rater. La grenouille lâche subitement son arme et nous implore de ne pas la taper. Celle-ci semble capable de nous comprendre et de nous parler.
Nous apprenons qu'il s'appelle Glurblo, ou un truc du genre, que son village est victime d'une maladie et qu'il sollicite notre aide. L'équipe étant composé de membres ayant le coeur sur la main, nous acceptons alors de le suivre.
Aaron, osculte le batracien à la demande de l'orc, qui l'a vu dans un état de fatigue avançée, lorsque ce dernier était invisible. Il découvre alors que l'amphibien est en effet anormalement faible et très fatigué. Notre médecin en chef tente alors de le soigner, ce qui ne manque pas de réussir et de revigorer drastiquement Glurblo.
Ayant repris du poil de la bête, il reprend son arme et nous fait signe de le suivre, il s'élance alors dans la forêt et le suivons juqu'à son village.
La nuit est désormais tombée alors que nous arrivons au campement de l'amphibien. Il nous fait sortir les amphibiens malade des tentes pour qu'Aaron puisse tous les guérir.
Il réussit à les soigner tandis qu'ils se rendorment suite à la fatigue écrasante qui les accablents puis les rentrons dans leurs tentes.
Les voilà hors de danger, enfin nous l'espérons. Reste à savoir maintenant d'où vient ce mal. Nous discutons autour d'un feu avec Glurblo, tant bien que mal, et n'arrivons pas à trouver la source de cette maladie qui, il y a peu encore, les accablait.
Aucun lien pour le moment n'est donc établis entre la maladie et le complexe puisque celui-ci ne semble pas se trouver dans les alentours du village.
La nuit passe et nous campons sur place. Au petit matin, nous nous préparons à reprendre notre chemin. Aaron constate que les batraciens sont toujours finalement malade. Il en soigne définitivement deux, puis nous tentons de lui faire comprendre qu'il ne faut pas qu'ils repartent au village de sa tribu avec ses compagnons car deux d'entre eux sont encore malade.
Nous lui demandons s'il a déjà vu un endroit avec une construction en pierre. Il nous donne la direction, mais craint que nous y allions, car il s'agit vraisemblablement d'un lieu très dangereux.
Nous le convaincons de nous laisser y aller et, après plusieurs jours à camper sur place afin de s'assurer que tout le monde soit soigné, les amphibiens autant que notre groupe, car nous fûment atteint entre temps par ce même mal. Glurblo décide alors de nous y guider puis partons en direction du lieu supposé de notre objectif.
Après plusieurs heures de marche, nous arrivons finalement face à un petit pont en pierre couvert de sang et passant au dessus d'un ruisseau. Glurblo nous explique qu'il ne peut aller plus loin et nous fait ses adieux. Dans le doute, il nous précise que si l'on meurt, il nous reverra sous forme d'esprit. Très motivant...
Nous progressons en passant par le ruisseau, en prenant soin de porter Glim qui n'a pas pieds, ou presque. Devant nous, se dévoile les restes d'une construction visiblement très ancienne et depuis longtemps abandonnée. À mesure que nous progressons, Alastor nous fait signe qu'il entend d'étranges rugissements.
Afin de s'assurer qu'il ne s'agit pas d'une possible embuscade, Ungad se rend invisible et part en avant pour explorer la zone. A peine eut-il le temps de faire quelques dizaines de mètres, qu'un sanglier couvert de sang, bardés de chaînes et de pointes en acier, se met à charger les compagnons restés en arrière. Il est ensuite accompagné par deux autres de ses congénères.
L'affrontement est soudain et inévitable, étant visiblement face à l'origine du pont sanguinolent.
Alors que le combat fait rage, nous sommes rejoins par des nuées d'insectes ainsi qu'un énorme arthropode, faisant la taille d'un taureau. Nous sommes cernés, l'affrontement semble tourner en notre défaveur. L'équipe utilise alors le cours d'eau à son avantage en se jetant dedans et prend à mal ses adversaires, inversant la situation.
Après un combat des plus féroce, nous terrassons les insectes ainsi qu'un des sangliers, ce qui ne manque pas de faire fuir les deux autres.
Le bain de sang terminé, nous nous requiquons puis reprenons le chemin à travers les ruines jusqu'à arriver à un escalier, sur la gauche d'une cascade. Nous le montons puis arrivons finalement face à un lac et à l'entrée d'une grotte.
Nous nous arrêtons là pour la journée et nous reposons pour la nuit avant de reprendre notre épopée.
Fin du rapport.