Le papier du rapport sent l'encens.
Objectif : sécurisation des routes de Wartle vers Clairval-sur-Sel, dans Champimarais.
L'équipe :
Koshin (thishanka)
Zan'Runa, Voix-de-la-Nature (littleneidal)
Elowen Vaelarys (aslfch)
Sinistar (_sin_.)
Kun-Peng (profhibou)
Lieux importants :
Magnimar, Cité des Monuments (et des secrets). Large cité-état portuaire en Varisie. La mention de la "Reine" Sorchen (Ancien seigneur des runes) devant les citadins est de mauvais augure. La secrétaire de la Mairesse se nomme Namiira Veyshann.
Wartle. Petit hameau à l'est. L'hôtel de ville fait aussi office de taverne et de maison de joie. C'est un endroit très "local", avec son lot d'autochtones qui n'ont vu que peu d'étrangers. Soyez indulgents envers leur "hospitalité" et attentif à vos affaires. Ils ne sont pas méchants, mais ont les mains baladeuses.
Clairval-sur-Sel. L'aubergiste s'appelle Sila Morn. L'intendant de la tour du village, qui doit servir de garnison pour la milice et/ou chasseurs, se nomme Yvarn Grisombre.
Rapports des dangers de la route entre Wartle et Clairval-sur-Sel :
° La route dans le marais est inhospitalière : Maladies et créatures grouillent dans les environs. Dormez couvert, au chaud. Ne mangez, ni ne buvez quoique ce soit du marais, à moins que vous soyez un expert en survie dans ce genre de milieu.
° Il y a des rumeurs de Bourbiérins (des hommes-grenouilles nommés aussi Bogards) qui rôdent dans les marais que la route traverse. Nous n'en avons pas croisé.
° Des moustiques géants se groupent autour (et dans) les carcasses de créatures laissées à l'abandon. La menace est faible, surtout si vous avez des frappes de zone.
° Des fées (je n'ai plus leur nom en tête). Il s'agirait de petits êtres furtifs, blagueurs et capable de paralyser avec leur cri. Elles parlent l'Aklo et, contrairement à ce qu'on pourrait s'attendre de la majorité des mauvaises fées, celle-ci seront ravies de servir de guides fiables si vous parvenez à vous lier d'amitié avec elles. La menace est faible, car elles préfèrent fuir après leur larcin.
° Des grenouilles géantes (environ 1m). Menace faible si vous évitez de vous faire attraper par leur langue. Elles sont en petit groupe de quatre, approximativement.
° Des géants des marais. Ils sont grands et d'excellents traqueurs dans les marécages. Ils sont rapides, même dans les marais, et un minimum intelligent pour évaluer le potentiel défensif de leur proie. Ils ont une arme assez spécifique, munie d'un crochet, pour vous faire tomber et saigner. Heureusement, ils sont plutôt solitaires ou chassent en duo. Aussi, ils ne sont pas réactifs. Malgré ça, ils restent dangereux même pour des aventuriers avertis. Si vous devez les affronter, privilégiez l'attaque par surprise. Les fuir est difficile dans les marais, donc évitez-les si vous le pouvez.
*Une main maladroite a rajouté.*
Les fvées s'appellent des Voonith. Ils sont un peu mignons.