Le Nid du Balbuzard
Pardonnez-moi si je ne suis pas très cohérente ou complète, mais les évènements qui se sont déroulés étaient brutaux.
Il y avait Sinistar, Noctyne, Sorg, Keshava et moi. Nous sommes bien arrivées à Magnimar dans un premier temps, accueillis par le Procureur d'Abader et la Dame pour nous donner notre ordre de mission. La prison, connue comme le Nid du Balbuzard, a été proie à de fortes perturbations, dont un incendie; la fumée (possiblement magique?) qui y restait était irrespirable sans les bons accessoires, et des monstres s'étaient (re)levés dans cette atmosphère nauséabonde.
Mais en plus de sécuriser les lieux, nous avions un second objectif: arrêter Stash, mort ou vif. Il s'agit d'un criminel, alchimiste de son état, dont la fourberie n'a d'égal que son talent. Il se trouvait encore caché dans les couloirs enfumés, et attendait le bon moment pour s'échapper.
Nous nous sommes occupés de morts-vivants en feu et de fumée vivante sans trop de souci, même si certains se sont inquiétés de mes blessures. Sinistar en particulier, le brave, a insisté pour que je reste ensuite bien derrière lui alors que nous allions à la rencontre du malfrat.
Cela fut, à la fois, mon salut et leur chute. Je n'ai presque rien vu du combat, à part qu'il impliquait un, possiblement deux combattants d'Abadar corrompus ou contrôlés, et je ne l'ai vu qu'un instant. En effet, le criminel a érigé par magie un mur qui m'a coupée complètement du reste de la scène. Je ne pouvais qu'entendre la lutte acharnée de tout mon groupe, en essayant de les aider comme je le pouvais, mais qu'est-ce qu'une danseuse comme moi peut faire emmurée dans les ténèbres? Me dépêcher pour prendre un détour comme décrit sur la carte m'aurait fait courir le danger de croiser d'autres monstres. Ils ont pu prendre le contrôle d'un golem combattant comme dans la salle précédente, de ce que j'ai compris, mais ce soutien n'a pas suffi. Quand le silence tomba, c'est là que je me suis enfuie, cherchant l'aide à la surface.
Stash s'est évadé. C'est un homme cruel et vicieux. Il ne cherche qu'à pousser d'autres âmes dans les bras de Pharasma, que ce soit leur heure ou non. Il doit payer pour ses crimes.
Avant de partir, j’ai fouillé les archives de la guilde et les rapports précédents sur Magnimar et ses alentours. On savait qu’on partait dans un nid de vipères, mais pas encore lequel. Avec moi, trois compagnons : Noctyne (un ratfolk , Keshava (le vanara magus, toujours prêt à mélanger magie et lame), et Victaria (la barde duskwalker). Sinistar (prenant les devants), nous avait devancés sur place – un choix judicieux, comme on l’a vu plus tard.
On a utilisé la magie de téléportation pour arriver directement à Magnimar. Pas de temps à perdre en voyage, surtout quand on sait que les ennuis nous attendent déjà.
Au Palais de Justice, on a retrouvé Sinistar, déjà sur place et aussi patient qu’un rocher. Le Haut Magistrat Jyrom Imikar, un garundi imposant, nous a briefés :
Problème : Leurs infrastructures subissaient des attaques, y compris une carrière de pierres ioun (intéressant, mais pas notre mission du jour).
Notre objectif : La Tour Balbuzard, une prison située près d’un pont au nord de la cité. Une émeute y faisait rage dans le quartier de haute sécurité, avec des fumées toxiques et des gaz qui rendaient l’air irrespirable.
Cible principale : Un prisonnier dangereux, Stash Flyndex, un agent des Façonneurs (oui, ces Façonneurs). Il aurait récupéré son grimoire, ses baguettes, et ses sortilèges. Autant dire qu’il était prêt à faire des dégâts.
Contact sur place : La Dame Van Karin, gardienne de la prison, qui nous attendrait avec des infos cruciales.
Dès notre arrivée, on a compris que la situation était pire que prévu :
L’entrée de la prison était attaquée par des malfrats aux épaules tatouées, menés par une créature étrange : un taureau métallique avec une armure en plaques entrelacées comme de la pierre polie. Le truc respirait, chargeait, et crachait un gaz pétrifiant (Noctyne en a fait les frais, transformé en statue le temps d’un combat).
Deux gardes tentaient de tenir la position. On les a soutenus, et après un combat acharné (merci Sinistar, le plus aguerri de nous cinq), on a fini par triompher. Le taureau était coriace, mais une fois à terre, il n’a plus bougé.
La gardienne Dame Van Karin était gravement blessée, mais elle a tenu à nous briefer :
Elle nous a remis une carte des lieux, avec :
Les pièges magiques à éviter.
Les constructions mécaniques censées défendre la prison (mais visiblement retournées contre nous).
Un passage secret au nord, bien plus sûr que le chemin traditionnel à l’est, infesté de prisonniers enragés.
Elle nous a aussi donné :
Un avis de recherche avec le portrait de Stash Flyndex (pour le reconnaître).
Une clé spéciale pour ouvrir les portes et éviter les attaques des mécanismes.
Quelques potions de soins, deux parchemins, et un objet magique permettant de changer le métal d’une arme (utile, mais pas le moment de tester).
Avertissement crucial : « Évitez de marcher dans le cercle central de la pièce dorée, c’est une protection magique. » (On s’en souviendra…).
Avec la clé en main, j’ai ouvert la marche, suivi de près par mes compagnons. La fumée toxique nous gênait, rendant chaque coup imprécis et chaque pas incertain.
Des cadavres enflammés se sont animés pour nous attaquer. Pire, ils explosaient à leur mort, ajoutant des brûlures à nos blessures.
On a tenu bon, mais nos potions de soins fondaient comme neige au soleil.
Pièce dorée : Le cercle maudit
On a évité le cercle central comme prévu, et continué vers le nord pour emprunter le passage secret.
Contre le mur nord, on a trouvé un humanoïde mécanique armé d’une arbalète, en piteux état. Sinistar s’est immédiatement mis à le réparer (un talent qu’on ne lui connaissait pas).
Pendant ce temps, j’ai sentis une présence invisible passer près de moi. Quatre créatures de fumée nous ont attaqués, devenant invisibles entre chaque assaut.
Heureusement, Sinistar a réactivé la construction mécanique, qui avait la capacité de rendre nos ennemis visibles quand elle les ciblait. On a pu les abattre une à une, mais on était en piteux état.
On a continué par le passage secret, mais un limon vert sur le plafond nous a mis mal à l’aise. Noctyne a repéré des bruits de conversation au bout du couloir. On a discuté de la marche à suivre, puis on a foncé – traîner n’était pas une option.
Le combat a été chaotique :
Au nord, une construction mécanique entourée de deux pylônes électriques.
À l’est, un ancien garde d’Adabar, visiblement corrompu (les yeux vides, l’armure souillée).
Et en arrière, Stash Flyndex lui-même, qui nous a accueillis avec une boule de feu.
J’ai chargé Stash et lui ai porté un coup violent, mais le second a manqué de précision (maudite fumée et affaiblissement post-résurrection…).
Noctyne et Keshava se sont occupés du garde corrompu, tandis que Sinistar tentait d’éviter les pylônes pour neutraliser la construction mécanique et la retourner contre Stash.
Nos comparses ont neutralisé le garde, et Sinistar a réussi à activer la construction, mais Stash nous a submergés :
Boules de feu, murs de pierre (qui ont bloqué le passage secret et enfermé Victaria), dégâts d’acide…
On est tombés un à un : Noctyne, Keshava, puis moi.
Sinistar a tenté de me soigner, mais c’était trop tard. Stash, malgré ses blessures, nous a terrassés.
Victaria, restée bloquée dans le passage secret, n’entendant plus de combat, a rebroussé chemin pour prévenir la Dame Van Karin.
Bilan et conséquences
Échec critique : Stash Flyndex a pris la fuite. Un prisonnier dangereux, lié aux Façonneurs, est maintenant en liberté.
Perte humaine : On a tous été neutralisés, et sans Victaria, on serait peut-être restés là.
Leçons apprises :
Les constructions mécaniques peuvent être des alliés, mais il faut les maîtriser rapidement.
La fumée et les gaz toxiques sont des ennemis aussi dangereux que les créatures elles-mêmes.
Un soigneur dédié aurait changé la donne (on en tiendra compte pour la prochaine fois).
Sorg
Compléments d'Informations des missions à Magnimar et autour (à l'intention des Ravéliens menant d'autres missions dans ces lieux si elles sont liées)
1. Lieux et environnement
Clairval-sur-Sel
Avant-poste stratégique : Point de contact pour les missions, souvent en danger (eaux empoisonnées, menaces magiques, créatures).
Personnages clés :
Yvarn Grisombre : Intendant peu aimable, point de contact local.
Sœur Halven : Garde locale, préoccupée par les menaces thassiloniennes et les disparitions.
Sila Morn : Aubergiste sympathique, présent dans plusieurs rapports.
Découvertes :
Ruines thassiloniennes actives sous la chapelle.
Présence d’une liche et d’un crâne de dragon dans une grotte proche (rapport volume 4).
Église d’Iomedae en ruine à côté de l’auberge.
Wartle
Village isolé : Point de passage pour les caravanes, souvent victime de bandits et de disparitions.
Personnages clés :
Aubergiste local : Peu accueillant, mais source d’informations sur les menaces locales.
Enfants disparus : Liés aux activités des Serpents du Marais et des sorcières de sang.
Menaces :
Géants des marais : Traqueurs redoutables, armés de crochets.
Bogards (hommes-grenouilles) : Adorateurs de démons, souvent en groupe.
Sorcières de sang : Basées à Bourbesang, liées à des rituels sanguinaires.
Champimarais
Zone hostile : Marécages infestés de créatures (moustiques géants, grenouilles géantes, fées Voonith, géants des marais).
Phénomènes étranges :
Brume sanglante : Apparue après la destruction du convent de sorcières.
Lumières et phénomènes arcaniques : Liés aux ruines thassiloniennes.
Portails magiques : Menant à des plans d’ombre ou à des zones souterraines (ex : Jardin de sang).
Magnimar
Commanditaire principal : La Seigneurie de Magnimar (Sabriyya Kalmeralm, Namiira Veyshann).
Lieux notables :
Quartier des Étrangers : Boutique de Madame L (orbe de téléportation).
Archives de la Plume Rouge : Fuite d’informations vers les bas quartiers.
Autres lieux
Bourbesang : Ancien hameau transformé en repaire de sorcières de sang.
Vallée Noire : Lieu mystérieux où se trouve la deuxième clé (mission d’Eryne Veyr).
Acadamae (Korvosa) : Recherches magiques liées à Clairval.
2. Commanditaires et PNJs récurrents
Personnages clés
Sabriyya Kalmeralm
Dame-Mairesse de Magnimar
rapports volumes 1 et 2
Connaît Urielle Paly.
Namiira Veyshann
Secrétaire de la Mairesse
rapports Serpents du Marais, Voyage par les Confins Déchiquetés
Porte un insigne magique.
Eryne Veyr
Chercheuse, spécialiste des ruines
rapport Voyage par les Confins Déchiquetés
Liée aux deux clés et aux portails.
Yvarn Grisombre
Intendant de Clairval
Rapports volumes 1, 2, 4
Peu sociable, souvent cité.
Sœur Halven
Garde locale
Rapport volume 1
S’intéresse aux experts en magie thassilonienne.
Madame L
Marchande d’objets anciens
rapport Voyage par les Confins Déchiquetés
Détient un orbe de téléportation.
Sorcières de sang
Antagonistes
rapports Serpents du Marais, Du sang dans l’eau
Basées à Bourbesang, liées à des rituels.
Kaeloryx Thar-Ashen
Parangon draconique
Rapport Voyage par les Confins Déchiquetés
Garde un portail doré.
3. Menaces et découvertes majeures
Créatures et ennemis
Bogards : Hommes-grenouilles adorateurs de démons, souvent en groupe.
Géants des marais : Traqueurs redoutables, armés de crochets.
Sorcières de sang : Organisées en convent, liées à des rituels sanguinaires et à la brume sanglante.
Fées Voonith : Petits êtres blagueurs, capables de paralyser avec leur cri.
Grenouilles géantes : Menace mineure, mais nombreuse.
Liche : Découverte dans une grotte près de Clairval (rapport volume 4).
Dragon d’ombre : Rencontré dans le plan des ombres (rapport Les Ombres de la Vallée Noire).
Phénomènes magiques
Ruines thassiloniennes : Actives, liées à des lumières et des portails.
Brume sanglante : Apparue après la destruction du convent de sorcières.
Portails :
Plan des ombres (rapport Les Ombres de la Vallée Noire).
Jardin de sang (rapport Du sang dans l’eau).
Portail doré gardé par Kaeloryx Thar-Ashen.
Objets et artefacts
Orbe de téléportation : Récupéré chez Madame L.
Dague de la liche : Maudite, brisée pour lever la malédiction (rapport volume 4).
Deux clés : Liées aux recherches d’Eryne Veyr et à la chapelle de Clairval.
A. Vorag-Sithis et sa prison
Qui est Vorag-Sithis ?
Un dragon noir ancien, devenu une relique runique de l’Empire Thassilonien. Il est un stratège patient, obsédé par la domination à long terme, et un maître de la magie du Péché (notamment la luxure et la décadence).
Lien avec Sorshen : Il a étudié sous ce seigneur des runes, ce qui explique sa maîtrise de la corruption et des pactes.
Pourquoi est-il emprisonné ?
Il a tenté d’utiliser la magie thassilonienne pour ses propres fins. Plutôt que de le tuer (risque de conséquences catastrophiques), les mages de l’époque l’ont scellé dans une prison à trois piliers :
Ancre draconique (son corps physique).
Géométrie runique (neutralise sa volonté).
Sceau sacrificiel (renouvelé par des choix moraux terribles).
Comment le renfermer ?
Bannissement : Possible, mais nécessite :
Un focalisateur runique thassilonien intact.
Un lieu de convergence draconique (rare).
Un rituel incomplet (nécessite une coopération forcée).
Attention : La prison est conçue pour corrompre ceux qui tentent de l’ouvrir.
Défenses de la prison :
Gardiens runiques éveillés en permanence.
Distorsion temporelle (rend les assauts répétés difficiles).
Corruption des intentions : Les "libérateurs" deviennent des "successeurs".
Lieutenant loyal : Kaeloryx Thar-Ashen (un parangon draconique, ancien frère d’armes).
B. La Chapelle de Clairval-sur-Sel
Lieu clé : La chapelle est une prison pour Vorag-Sithis, construite par les Vierges Grises (une secte disparue).
Accès : Deux clés :
Détenue par les Vierges Grises (maintenant disparues).
Gardée par des serviteurs draconiques religieux (liés à Kaeloryx Thar-Ashen).
Sous-sols : Contiennent des ruines thassiloniennes actives et des bas-reliefs de rituels décadents.
Menaces actuelles :
Culte de sorcières de sang (lié aux disparitions à Wartle).
Brume sanglante (phénomène magique apparu après la destruction du convent).
Aberrations (ex : Ugothol, changepeau rencontré dans les vestiges thassiloniens).
C. Acteurs et factions
Acteurs clés
Eryne Veyr
Chercheuse, experte en magie thassilonienne
Étudie la chapelle et les vestiges des bains
Élevée (motivations floues)
Xeryndra Valzareth
Joaillière, élève de Sorshen
A récupéré une pierre ioun blanche anti-Vorag-Sithis
Élevée (liens avec la luxure)
Kaeloryx Thar-Ashen
Parangon draconique, lieutenant de Vorag-Sithis
Garde un portail doré dans un plan draconique
Extrême
Zathrakhel Noctivar
Diable tyran (Nessari)
Cherche des infos sur Vorag-Sithis à l’Acadamae
Extrême
Vierges Grises
Secte disparue
Ont construit la prison de Vorag-Sithis
Inconnue (disparues)
Archimage Toff Ornelos
Directeur de l’Acadamae
Expert en magie thassilonienne
Allié potentiel
D. Objets et artefacts
Pierre ioun blanche : Permet de résister à la magie de Vorag-Sithis (détenue par Xeryndra Valzareth).
Focalisateur runique : Nécessaire pour le rituel de bannissement.
Orbe draconique : Utilisé pour voyager entre les plans (lié à Eryne Veyr et Kaeloryx Thar-Ashen).
Dire de Toff Ornelos :
"Je chercherais d’abord à comprendre pourquoi Vorag-Sithis a été libéré maintenant. Les chaînes se brisent rarement sans qu’on les ait d’abord affaiblies. Et je me demanderais ensuite … qui a intérêt à ce que vous posiez ces questions aujourd’hui."
"Les aventuriers meurent en essayant d’arrêter les monstres. Les héros apprennent pourquoi ils sont apparus."
Sorg