Monde : Golarion
Champion (8)
Sorcerer (7)
Fighter (7)
Rangrim (nSolin [Rangrim-Aldor])
Fighter (8)
Fighter (7)
Rapport :
Nous commençons notre enquête et décidons d'aller trouver le commanditaire de l'avis de recherche.
Nous allons voir le poissonnier Laurent dit "le hareng" et nous indique l'emplacement du bâtiment de la garde, qui se trouve à la "fourchette du diable". Par ailleurs, nous apprenons que Lazlo, dit "Jean le mendiant" , a disparu depuis quelques temps, suite à un coup de main qu'il aurait prêté à Kalrug et Parcival lors d'une de leur mission.
Nous nous rendons ensuite à l'endroit souhaité et rencontrons un garde qui nous indique où trouver un officier chargé de l'avis de recherche et de cette histoire d'évasion.
Il nous apprend alors qu'il s'agit du lieutenant Zèbre et nous indique son emplacement.
Nous arrivons finalement devant l'officier qui nous explique alors le déroulé de l'évasion, du moins, ce qu'il en sait.
Le vigil à été tué, les barreaux de la cellule ont été écartés, laissant la place à Bourse-Vide dit "l'insolvable" pour fuir. Il y a des traces de pierres cassées dans le sous-sol de la prison, mais aucune trace de passage. Surement l'oeuvre d'une magie. Il nous apprend qu'un certain Chibracier dit "l'inflexible" pourrait être de mèche, mais ce dernier à malheureusement disparu.
Nous continuons à le questionner et nous explique qu'on pourrait peut être trouver des informations sur ce dernier dans l'établissement le "Lupanar", l'une des plus populaires maison de passe de la cité.
Les informations obtenues, nous remercions le garde et quittons les lieux en direction de l'établissement. Etant tous des brêles question orientation, nous nous arrêtons de nouveau pour trouver notre chemin.
Nous abordons le premier pécord venu. Un halfelin aux cheveux frisés, assez jovial, qui se présente comme étant Hivus, un cireur de chaussures. Il cirera l'écorce de Rangrim, avec son consentement...
Nous apprenons grâce à ce nouvel informateur, l'emplacement de l'établissement recherché. Par ailleurs, nous découvrons qu'il y a bientôt la foire du fromage et du vin en ville. Il y aurait également un devin qui serait arrivé en ville. Ce dernier aurait un stand de divination non loin du refuge.
Notre discussion terminée, alors que nous nous apprêtons à quitter les lieux, nous tombons sur un vendeur de poisson sous le manteau. Nous arrivons à récupérer une informations concernant Chibracier. Ce dernier serait en effet connu des régions avoisinantes, de par sa grande capacité à casser les reins...
Nous continuons ensuite notre chemin et arrivons finalement à la maison de passe recherchée.
Nous y pénétrons, et rencontrons la gérante à qui nous expliquons la situation et la raison de notre présence. Cette dernière nous invite à rentrer dans l'établissement.
S'en suit toute une série d'événements, dont je vous passe les détails, ce qui se passe au "Lupanar", reste au "Lupanar".
Toutefois, un client nous apprend qu'un certain Chibracier ne serait plus client depuis qu'il est parti avec une des filles de joie, la seule capable d'encaisser semble-t-il. Il nous apprend que ce dernier pourrait probablement se trouver dans la rue du vieux moulin.
Nos affaires faites, nous sortons de l'établissement et nous dirigeons vers le lieu supposé être celui où se trouve Chibracier.
Nous arrivons sur place et entendons un homme prendre semble-t-il son pied. Nous observons les contour de la maison afin de découvrir d'eventuelles sortie de secours. Ceci fait, nous nous préparons à toquer à la porte, en ayant pris soin de se répartir les positions. L'orc toque, et observe un homme chauve, musclée, ressemblant à la description qu'un des clients de la maison close nous a fait. L'orc eut à peine le temps d'engager la conversation, que le chauve en slip lui claqua immédiatement la porte au nez en prétextant ne pas avoir le temps. Nous enfonçons directement les porte et affrontons le géant huileux.
Une femme est sommée d'intervenir, la malheureuse sera tuée rapidement par le kobold, "par accident"...
Nous questionnons Chibracier. Il nous indique de devoir aller vers l'ouest des monts-pierreux, dans une clairière à bouleau. Puis, en longeant la falaise des montagnes, et en remontant la rivière, nous tomberons finalement sur une grotte où nous pourrions trouver Bourse-Vide.
Nous négocions certaines modalités et
l'enmenons à la garde. Nous revoyons le lieutenant Zèbre et
participons à un interrogatoire.
Chibracier se confesse et
coopère au mieux. Il nous explique alors les moyens employés durant
l'évasion. Nottament le fait que Bourse-Vide serait capable de se
transformer en pierre et se fondre dans celle-ci.
Ceci fait, nous partons sans plus attendre avec l'accord du lieutenant en direction de la grotte. En chemin, nous bivouacons et rêvons. Nous ferons tous un étrange rêve et entendrons : De la tour rouge une blanche pluie coule, les serviteurs à trois jambes cheminent sous la lumière franche. Dans le sang impur un bras d'enfant touille. Intrus avant que vos épées ne rouillent, vous mangerez mes coups. Héraut veineux a plus d'un tour dans son manche.
Cela ne manquera pas d'affecter certains des aventuriers. (Doomed 1)
Nous arrivons finalement à la grotte en milieu de matinée, puis y pénétrons. Alors que nous nous enfonçons dans la pénombre, nous arrivons finalement dans une petite pièce dans laquelle se trouve un foyer de cheminée et dont le feu est entretenu.
Une porte se dresse devant nous. Nous scrutons cette dernière puis l'ouvrons et avançons dans un couloir sombre. Deux porte nous apparaissent à mesure que nous avançons, et dont émane derrière l'une d'entre elles des bruits de caisses qu'on transporterait ainsi que des ronflements.
Nous pénétrons discrètement dans la pièce et neutralisons deux personnes, avant de finalement voir apparaître Bourse-Vide l'insolvable.
Nous l'affrontons sans plus attendre, ce dernier étant clairement hostile.
Après un combat difficile, les aventuriers réussissent finalement par décrocher la tête des épaules de l'assaillant.
Nous fouillons les lieux, ne découvrant strictement rien de valeur, puis quittons le repaire, la tête dans un sac.
Après une petite journée de marche, nous arrivons enfin à Port-Enigme et rencontrons de nouveau le lieutenant. Nous livrons la tête et sommes récompensés, puis retournons au refuge.
Fin du rapport.