Monde : Golarion
Piège sadique : déjoué (ou quasiment)
Structure luminescente : maîtrisée (ou tout comme)
Dangers ailés : évités (enfin presque)
Spectres courroucés : annihilés (heuuu là c’est passé à un cheveu…)
Ma foi, quand on a fait tant pour la mission, il serait ballot d’échouer maintenant.
Ayons confiance: Poustache ne sera pas déçu: " Compagnons ! Toujours prêts ! "
(Suite de ‘Jusque là tout va bien !’, priorité est donnée aux précédents participants.)
Cleric (7)
Champion (9)
Champion (9)
Wizard (8)
Rapport :
Nous repartons légèrement en arrière afin de nous reposer rapidement, tandis que la voix plaintive que nous entendions disparait à mesure que nous nous éloignons de la salle. Le sable qui virevoltait dans tout les sens s'échappe de la caverne peu après la défaite du spectre et cette dernière est désormais recouverte de sang sec le long des dalles de pierres. Semblable à une rivière et dont la source se trouve probablement au loin droit devans nous.
Fin prêt à reprendre l'aventure, nous reprenons le chemin et avançons en direction de la source de ce bain de sang. La voix plaintive se fait alors de nouveau entendre, continuant à nous dissuader d'avancer dans ces ruines. A mesure que nous progressons, nous observons la présence d'une sorte d'autel surplombé par une sculpture au visage plutôt effrayant.
Nous l'étudions sans vraiment obtenir de réponses à nos questions. La voix est toujours présente, et nous implore de fuir. Alors que nous continuons à traverser la salle et passons derrière , nous observons une gigantesque tête sculptée au sommet d'une immense arche de pîerre. Cette tête ressemble à celle d'un dragon. Nous continuons à avancer et cette dernière se met à avoir les yeux qui s'allument d'un rouge flamboyant. mais rien ne bouge.
Soudain, un rayon d'énergie est alors projeté de la bouche de la sculpture puis nous transperce et nous inflige quelques dégats. Nous reculons sans plus attendre, en entendons de nouveau la voix qui nous indique de reculer car il faut plus de sang.
Après quelques minutes à cogiter et à tester la statue draconique, nous versons notre propre sang en offrande auprès de l'autel un peu plus en arrière. C'est alors que nous décidons à nouveau de nous approcher de l'arche, certains passeront sans problèmes, ayant visiblement assez saignés. La voix semblait en effet très heureuse de cette offrande, mais n'hésitait pas à en redemander. La gourmande....
D'autres, malheureusement, n'auront visiblement pas assez donné, et seront pris de quelques tourments, mais sans grande incidence.
A mesure que nous approchons alors de l'arche, nous observons la présence d'un autel large de deux mètre et d'où provient à n'en pas se tromper la voix qui s'écrie de plus en plus et nous implore de reculer, plaçant au hasard dans la discussion quelques menaces histoire de nous dissuader de continuer.
Nous arrivons finalement au contact de l'autel derrière l'arche et commençons à l'étudier minutieusement, jusqu'à ce qu'un mécanisme semblable à celui observé dans la tour Balthatruc. Ce dernier est par ailleurs la source de la voix. Nous nous empressons donc de le décrocher de l'autel, puisqu'il est visiblement transportable et commençons à l'interroger.
Les yeux du dragon se mettent alors de nouveau à luir, visant Alastor, qui tient le mécanisme "hanté", quand soudain, ce dernier s'affole à la vue de ce qui se profile et demande à la statue de se calmer, ce qu'elle éxécute sans plus attendre.
Nous reprenons nos questions et tentons d'en apprendre plus sur ses origines, malheureusement... ce dernier semble incapable de nous apporter les réponses que nous souhaitons.
Par ailleurs, Glim constate que la pierre "guide" qu'il avait gardé dans son sac, semble pointer fortement en direction de l'étrange mécanisme.
L'équipe engage alors les négociations avec ce dernier, et lui explique qu'il pourrait sortir pour avoir plus de sang qu'il n'en souhaite, via les abattoir, à défaut de tuer des gens pour se nourrir.
Nous le convaicons finalement et découvrons qu'il est capable, en un "claquement de doigt", de se téléporter à nouveau sur l'autel, si jamais nous l'entourloupons. Ceci n'étant pas le cas, nous lui demandons s'il est capable de nous téléporter tous ensemble à l'extérieur du complexe souterrain.
Nous lui promettons en échange qu'il sera nourrit correctement pendant tout le trajet jusqu'à Poustache, qui souhaite l'étudier, puisqu'il s'agit vraisemblablement de notre objectif.
(HRP : 40 PV d'offrande par jour)
Nous sommes donc transportés à l'extérieur et prenons la route sans plus attendre en direction de l'est, pour rejoindre le fleuve "la charbonneuse". Alors que la nuit tombe, nous nous arrêtons pour camper et prenons le temps de tous nous "nourrir". Heureusement qu'Aaron est là pour les soins.
Tandis que la nuit passe alors qu'Ungad prend le deuxième quart de garde, une tête énorme semble se faufiler à travers la forêt dense. Soudain, un chien en panique sort d'un des buissons et galope tout en jappant à la vue de son poursuivant.
En effet, une immense créature fait son entrée et semble le pourchasser. L'orc réveille alors en trombe les aventuriers, qui se préparent à l'affrontement. Nous sommes alors rejoins pas une autre créature, presque aussi grande que la première, qui se jette immédiatement sur notre "grand" bibliothécaire. Nous sommes maintenant les nouvelles proies et le combat commence. La situation n'est pas à notre avantage, mais nous réussissons tant bien que mal à inverser la tendance. C'est alors que surgit après quelques temps à combattre, une horde d'homme grenouille, dont Glurblo, qui achèvent alors à coup de lances et de flèches, la dernière des bêtes encore debout.
Nous voilà sain et sauf. Nous faisons connaissance avec le chef du clan de Glurblo et nous rendons dans leur camp afin de nous y reposer pour le reste de la nuit.
Au petit matin, nous repartons, en compagnie de Kézako. C'est le nom que nous avons donnés au mécanisme doué de conscience. Après quelques jours de voyages, la fine équipe arrive à la tour de Balthatruc, et l'y retrouvons, ainsi que le vieux Poustache.
Nous faisons notre rapport et passons Kézako qui semble visiblement être en résonance avec le mécanisme de la tour aux deux ingénieurs.
Nous offrons par ailleurs, les 3 statues de l'autel où était kézako, et que Glim avait récupérer avant que nous sortions du temple.
Notre tâche accomplie, nous rentrons au Refuge.
Fin du rapport.