Monde : Golarion
Poustache a misé sur les bons chevaux: les valeureux compagnons ont su déjouer les embûches sur leur route, une partie du Bois Grognon est à présent cartographiée.
Si la cuisine locale n’a pas été très appréciée, le cuisinier aux gros yeux, lui, est devenu quasiment un ami de la troupe.
Toutefois ce n’est pas indemne que les combattants ont enfin avisé le but de leur mission: une grotte, bien sombre comme il se doit.
Ils décident donc de prendre quelques repos avant que de s’engouffrer à tâtons...
(Suite de ‘Promenons nous dans les bois’ qu’il disait !’, priorité est donnée aux précédents participants.)
Cleric (6)
Champion (8)
Wizard (8)
Champion (9)
Rapport :
Nous nous tenons désormais face à l'entrée de la grotte. Afin d'optimiser la réussite de la mission, nous décidons de camper pour la nuit au sein des ruines. Au petit matin, frais comme des gardons, nous franchissons le profond étang faisant obstacle à l'entrée de la grotte et nous enfonçons dans l'obscurité.
Yeux grand ouverts et torche en main, nous progressons dans ce qui semble être visiblement une grotte naturelle. A mesure que le groupe avance, nous dinstinguons finalement les premiers signes d'une civilisation, ou en tout cas, des constructions.
Glim prend alors la pierre magique qui nous sert de guide et constate que celle-ci lui indique que nous sommes sur la bonne piste.
Nous explorons donc les vestiges jusqu'à tomber sur un cul de sac, néanmoins, ce dernier pourrait être en fait un passage dérobé. Nous trouvons une chaîne proche du plafond sur laquelle nous passons une corde entre les maillons, puis tirons sur cette dernière. Malheureusement, c'est un éboulement qui nous tombe sur le coin de la tronche, ne manquant pas de blesser les champions.
La poussière retombe peu à peu et nous n'observons finalement aucun passage secret. Il s'agit vraisemblablement d'un simple piège visant à causer du tort aux curieux.
Nous reprenons notre chemin après nous être remis de l'éboulement et arrivons finalement face à une porte. Alastor se chargera de l'ouvrir, d'abord en poussant, pas de bol c'était l'autre, puis finalement en tirant.
Les aventuriers pénètrent dans la salle nouvellement ouverte, et observent ce qui semble clairement être une forme de magie, faisant office de luminaire et éclairant toute la pièce.
Alastor grimpe le pilier au centre de la pièce, au sommet duquel se trouve la source de lumière, puis, une fois en haut se trouve alors pris d'une violente douleur et d'une vision, celle d'une pièce chargée de rideaux ou de tentures.
Par ailleurs, nous constatons la présence d'une porte au bout de la salle auprès de laquelle nous nous rapprochons sans plus attendre. Nous l'ouvrons à l'aide d'un grappin et d'une corde, au cas où, puis arrivons dans une immense caverne, où, d'après l'orc, se trouve des centaines de chauves-souris accrochées au plafond. Nous tentons alors de traverser la salle discrètement, ce qui ne manquera pas de rater.
Le groupe est alors attaqué par des nuées de chauves-souris qui ne manquent pas de nous lacérer. A mesure que nous progressons rapidement en direction du fond de la caverne, nous percevons la présence d'un renfoncement dans la roche avec un passage étroit. Nous nous empressons de l'emprunter, tout en continuant à subir des attaques. Nous réussissons non sans mal à nous faufiler et arrivons dans une immense salle dont le sol est recouvert de sable et observons à nouveau la présence d'ancienne construction.
Ayant à peine le temps de nous soigner, nous entendons soudainement le cri d'un homme visiblement en danger de mort et nous implorant de fuir. S'en suit alors une autre voix qui s'exclame au plus fort et nous invite à venir la défier. Visiblement, il croit que nous venons pour lui.
Ne souhaitant pas abandonner un homme à la mort, nous nous préparons à l'affrontement et somme immédiatement attaqués par des salves de "flèches" enflammées.
Trois espèces de spectres nous apparaissent et nous les affrontons avec une très grande difficulté. Ces lâches volent et s'acharnent sur Alastor, c'est un véritable bain de sang et deux de nos compagnons sont aux portes de la mort. Nous réussissons à défaire ce qui semble être le chef et voyons les deux autres spectres disparaître. Les voix étaient en fait une seule et même personne, l'ennemi que nous venons de défaire. Néanmoins une voix se fait encore entendre, celle de l'homme en détresse, nous intimant toujours de fuir.
Nous nous reposons et faisons donc une pause dans cette aventure. La suite pour une autre fois.
Fin du rapport.