Monde : La Tolnedrie
Mathias fait irruption dans les bureaux d’Hippolyte, à bout de souffle, il dit "toute une famille, a disparu. Plus rien, pas de corps. Tout a disparu, plus de meuble rien, …. Rien"
Hippolyte demande à Jasper de servir de l’eau à Mathias.
Celui-ci s’exécute
Mathias sort de son sac une fiole et la tend à Hippolyte
Hippolyte regarde son contenu, on peut y voir une forme de gelée transparente qui semble vivante.
Mathias reprend "voilà tout ce que l’on a retrouvé sur place"
L'inquiétude d’Hippolyte est rentrée en résonance avec le portail à travers le lien vers la Tolnedrie. Comme une onde qui se retransmet, la pierre redirige sur vous cet appel.
(Tirésias, retranscrira l appel et viendra déposer un message au "refuge")
Champion (5)
Champion (6)
Sorcerer (5)
Monk (6)
Rangrim (nSolin [Rangrim/Aldor])
Fighter (7)
Rapport :
Nous arrivons près d'une cabane, sur la gauche, se trouve un chêne d'environ 300 ans et un rossignol nous guette. Il semble que ce dernier sert à prévenir Tirésias de l'arrivé de visiteurs.
Une fois dans la cabane, nous observons un escalier se dirigeant vers une cave. En bas, se trouve un portail avec autour de celui-ci, des inscriptions.
Ces inscriptions sont en fait
des mises en garde et disent :
«
Signe le parchemin de ton sang et tu pourras revenir quand résonnera
l’appel. Révèle l’existence de ce lieu et ton essence assurera
la subsistance de son gardien pour les siècles des siècles »
Nous comprenons donc qu'il est nécessaire, afin de pouvoir revenir en vie, de signer un parchemin avec notre sang.
Le portail scintille et nous laisse entrevoir ce qui nous attend. (CF : synopsis)
Nous traversons le portail et arrivons devant le manoir d'Hippolyte. Rakash et Ungad se retrouvent métamorphosés en humain. A côté de nous, se tient Simplet, qui dès notre arrivé, nous indique de nous suivre et presse le pas.
Nous pénétrons dans la
demeure et arrivons au bureau du maître de maison.
Hippolyte
nous attend ainsi que Jasper, son valet de chambre. Il semble
s'inquiéter de la disparition de la famille Smith qui est survenue
il y a 3-4 jours. Hippolyte nous présente alors une fiole remplie
d'une substance étrange qui aurait été trouvée sur place.
Après
une rapide observation et un petit étude de la substance, nous
découvrons qu'il s'agit là d'un organisme capable de digérer ce
qu'il absorbe. Alors que Rakash tente d'ouvrir la fiole, Hippolyte
nous demande de sortir sans plus attendre. Il semble en avoir peur.
Avant cela, il nous fournit un laisser-passer ainsi qu'une bourse
pour subvenir à nos besoins.
Nous sortons donc et décidons de tester le substance en la
faisant couler sur un morceau de poulet que Jasper aura eu
l'amabilité de nous fournir.
La substance, visiblement vivante,
absorba la viande. Ochen décida de la remettre dans la fiole en
utilisant son bouclier pour la pousser dedans. Nous observons que
celle-ci semble avoir pris du volume. L'expérience terminée, nous
nous hâtons et décidons de nous rendre en direction de la maison
Pollignac au nord du manoir, à l'aide de 5 chevaux prêtés par
Hippolyte. Cette maison se trouve sur la route qui mène à la maison
Smith.
Après un jour entier de voyage, nous arrivons au petit matin à la maison Pollignac. Sur place, nous découvrons une petite maison, habitée par une vieille dame du nom de Marguerite Pollignac. Celle-ci s'avère être au service d'Hippolyte et vit seule depuis que son mari est décédé. Voyant cinq gaillards débarqués un peu promptement, la dame prend peur et crois que nous sommes ici pour la voler. Nous faisons en sorte de la rassurer. Rangrim et Ungad observent l'extérieur de la maison et ne trouve, malgré une inspection minutieuse, aucun indice.
Nous questionnons madame Pollignac, mais malheureusement, nous n'obtennons aucune informations susceptible de nous aider.
Nous décidons de repartir et arrrivons vers la fin de l'après-midi à la maison Smith. Nous observons un lieu désert et deux bâtiments. Rangrim pénètre dans le premier et plus petit des bâtiments. Celui-ci ressent alors un grand vide, comme, si tout avait disparu. Dans le coin de la maison, il trouve une main coupée et partiellement grignotée. Ceux qui rentrent dans la petit maison, sont pris d'un étrange malaître.
Dans l'autre maison, Ochen perçoit qu'il s'agit d'une étable où il devait y avoir des vaches. Malheureusement, comme dans le premier bâtiment, il n'y a plus rien. De la farine est dispersée un peu partout à l'extérieur. Malgré toutes nos inspections, nous ne trouvons rien de plus.
Nous partons des lieux et arrivons en début de soirée à la maison Wood au nord. Sur place, nous découvrons une maison dans la forêt et trouvons un homme en train de couper du bois. Celui-ci se nomme Stock, Wood Stock. Sans plus attendre, il nous invite à entrer chez lui afin de discuter à l'abri de la pluie. A l'intérieur, nous rencontrons sa femme Brunette.
Nous faisons savoir que nous sommes ici par la volonté d'Hippolyte, ce qui ne manque pas de mettre en joie le maître des lieux qui nous invite alors à table.
Nous le questionnons, jusqu'à ce qu'Ochen, étant persuadé que ce dernier ment, finisse par vexer Mr Wood. Finalement, nous réussissons vaguement à l'apaiser et à lui poser quelques questions supplémentaire. Nous découvrons qu'une famille, les soeurs Ganuche, seraient selon les rumeurs, peut être des sorcières. Nous n'obtenons rien de plus et sommes priés de quitter la demeure. Nous passons la nuit dehors. Au petit matin, après nous avoir offert un café, le maître des lieux nous demande à présent de quitter sa propriété.
Nous partons alors en direction de la maison des soeurs Ganuche au
sud-est et arrivons en début d'après midi. Une fois sur place, nous
découvrons un marécage autour d'une petite maison. Ochen lance
alors un morceau de viande dans l'eau et observons la gueule d'un
crocodile qui vient attraper la victuaille.
Nous avançons sur un
ponton en mauvais état et arrivons devant la porte d'entrée. Sur
place, deux vieilles dame, Olivia et Alexia, nous accueillent. A
première vue, on dirait deux sorcières, mais elle ne semble pas
hostile. Alors que nous discutons, deux crocodiles approchent dans
notre dos, et sans plus attendre, les vieilles dames les renvoient
aussi sec d'un ordre bien placé.
Nous pénétrons dans la demeure. Rakash enquête auprès d'Alexia et lui pose quelques questions. Il réussit à obtenir des informations concernant le contenu de la fiole. Il s'agit d'un globe gélatineux qui dévore certaines matière organique et les métaux, mais pas le bois. Il semblerait que ce soit un organisme rare.
Accessoirement, Alexia se rend compte que le tengu, ayant pris l'apparence d'un humain en passant le portail, est sous l'effet d'une illusion pour cacher son apparence.
Manquant d'informations, notre enquête se poursuit et nous
décidons de partir en direction de la maison Hingalse au sud. Nous
débarquons en fin d'après midi. Sur place, nous découvrons des
traces de charrette qui partent vers l'est.
En arrivant devant la
porte d'entrée, Rakash détecte une faible trace de magie de
conjuration. Un silence de mort règne...
Nous nous postons autour de la porte, prêt à entrer dans la maison, rangrim l'ouvre et nous pénétrons à l'intérieur. Dedans, tout est vide, sauf un doigt de pied qui traîne. Celui-ci est encore frais. Nous en déduisons que nous ne sommes pas très loin de notre objectif.
Sans plus attendre, nous partons en direction de la maison Procheville en suivant les traces de charrette qui partent vers l'est. La nuit tombant, nous nous arrêtons sur le trajet et passons la nuit dans nos tentes.
Au petit matin, nous partons et arrivons en milieu de matinée à la maison. Sur place, toujours rien. Si ce n'est des traces de sang, à peine quelques gouttes.
Une fois n'est pas coutûme, nous repartons et arrivons à la prochaine maison en milieu d'après-midi.
Sur place, nous découvrons en rentrant des traces de sang comme si quelqu'un ou quelque chose avait été trainé vers la porte de sortie. A l'intérieur, la chambre est en désordre, le lit est retourné. Tout porte à croire qu'un incident est survenue il y a peu. Nous voyons aussi la présence d'un lit d'enfant.
Nous ressortons et décidons de suivre les traces de sang. Nous contournons la maison et nous mettons en formation. Soudain, Odrak qui observe en direction du toit, aperçoit un gobelin qui ne manque pas de se rendre invisible au moment où le paladin désigne la présence de ce dernier en le pointant du doigt.
Nous découvrons également un homme mort. Ochen filant comme le vent en direction de l'emplacement supposé du gobelin, lance une poudre et le révèle. Il aperçoit alors une femme qui semble proche de la mort, en voyant sa main bouger légèrement.
Nous engageons le combat face à ce gobelin.
En approchant de la femme, Ochen manque de peu de se faire planter par un gobelin qui était alors caché sous le corps. C'était un piège.
Nous réussissons à tuer le premier ennemi, le second réussit à s'enfuir en direction du nord.
Nous découvrons que les objets de valeur dans la maison ont surement étaient volés. Nous couvrons les corps et partons vers le nord en suivant les traces de charrette.
Après un certains temps à pousuivre la piste, nous entendons au loin des bruits d'affrontements.
Sur place, nous observons deux chariots en travers de la route ainsi que des chevaux morts et des coffres éparpillés. Au loin, un enfant pleure et cri : "Maman est morte !". A ses côtés, un cadavre de femme.
Alors qu'Odrak avance afin de protéger Rakash, celui-ci observe l'enfant qui laisse tomber un masque. C'est en fait un gobelin qui nous tendait alors un piège. Six ogres font leurs apparitions et un coffre aux pieds du paladin se transforme en mimic puis saisit la jambe d'Odrak. L'enfant gobelin se volatilise et disparaît.
Nous engageons un combat qui s'avère très difficile. L'ogre "attrapeur" arrive en courant et jette un enfant qu'il tenait sur son épaule dans une carriole dont l'intérieur est rempli par un Slime. Il semble que l'enfant soit sur le point de se faire digérer lentement mais surement. Nous allons donc tout tenter pour le sauver.
Après un long combat, nous arrivons à prendre le dessus. Rangrim réussit à sauver l'enfant en l'extirpant du Slime. La douleur est tel que l'enfant s'est évanoui. Soudain, pendant le combat, l'enfant gobelin réapparaît pour tenter d'assassiner Ungad. Fort heureusement, il se rate. Peu après, les ogres survivants et l'enfant gobelin fuient, voyant que la situation se dégrade pour eux.
Finalement, nous survivons à cette épreuve après avoir traqué et tué un des trois ogre fuyard.
Puis nous rentrons au manoir d'Hippolyte. Un compte rendu lui est fait afin de le tenir informer de notre enquête et du résultat.
Au final : nous avons découvert qu'un gobelin enfant dirigeait des ogres (probablement pour attaquer des convois), des gobelins assassins (pour tuer et voler des familles isolées), et utilise des Slimes pour dissoudre les gens et "nettoyer" les scènes de crime.
Fin du rapport.