Monde : La Planète Filante
Un jeune homme, tout à fait charmant, coiffé d’un béret et d’un pinceau sur l’oreille se présente à la guilde.
Il déposera une affiche finement inscrite, débutant par une enluminure :
" Compagnons Ravéliens, bien que la compagnie de ces dames Tara et Sarah ne soit pas des plus désagréables, il est de mon devoir d’artiste de protéger mon public.
Et quel public ! Les Svins sont connus pour leur accueil chaleureux mais sont également de rudement bons musiciens, extrêmement habiles de leurs complexes instruments de cuivre.
Aventuriers, je requiers votre escorte afin de m’assurer de leur santé suite aux sanglants évènement survenus à Brythal.
Si vous me rejoignez, je vous dévoilerais une surprise des plus prometteuses. »
Cette affiche est signée "Raùl, Artiste émérite dont la renom n’a de limite que sa mobilité."
A côté de celle-ci, un tableau fraîchement terminé représentant l’énorme masse montagneuse se déplaçant face à de braves aventuriers.
HRP : J'aimerais vous faire démarrer la quête sur les chapeaux de roue et j'ai plein de choses à vous montrer, d'où la durée qui est passée au max à 5h. Le but étant de pouvoir faire plus de rencontre que dans mes quêtes habituelles. Pour cela n'hésitez pas à RP dans le Discord "La Planète FIlante" le jour même pour mener à bien vos préparatifs. Enjoy !
Cleric (6)
Champion (7)
Bard (5)
Barbarian (6)
Rapport :
Les
aventuriers quittent le Refuge et prennent la route en direction du
portail de la planète filante.
Après une petite journée de
voyage, nous arrivons à destination et passons le vortex. Sur place,
la fine équipe rencontre Raùl en train de jouer de la musique en
compagnie de merveilleux petits chatons.
Nous apprécions un temps la musique, puis, sortons de la grange en compagnie de l'artiste.
Une fois dehors, Raùul nous explique qu'il semble avoir remarqué quelque chose d'étrange dans l'eau au loin face à la ferme. Des bulles d'air s'échappent en effet de l'eau. Il nous explique alors qu'il est persuadé, après avoir réfléchit lui même à la question à l'aide de Sarah et Tara, qu'il est fort probable que des habitations Svin se trouvent actuellement piégés dans des galeries. Etant donné qu'ils vivent sous terre, ils ont peut être survécus au passage de la montagne. Il nous apprend également qu'il a fait le tour de l'île en quête d'une éventuelle entrée menant aux souterrains des Svin, mais en vain.
Raùl exprime alors son inquiétude quand à la survie de ce peuple. Devant faire une représentation, et s'inquiétant pour eux, il fait donc appel à nous pour tenter de les retrouver. Il aimerait également les inviter à venir s'installer sur l'ile.
Sans plus attendre, nous prenons le bâteau en direction des bulles qui émergent au loin dans l'eau et en compagnie de l'artiste, de Sarah ainsi que de Tara.
Nous approchons du lieu et observons la présence d'habitation sous l'eau. Loo nous révèlera qu'il s'agit là d'une cité qui était visiblement encore en activité lorsque la montagne est passée.
Alors que nous scrutons la zone, Raùl observe également les lieux et se penche en avant afin de mieux voir. C'est alors que soudainement, un monstre marin visiblement agressif sort de l'eau et tente d'attaquer l'artiste. Un autre fais aussitôt son apparition et tente à son tour d'attaquer Zamiktar.
Il semble que ces créatures soient des Bunyip. Des créatures aquatiques très attachées à leur territoires et qui n'hésitent pas à attaquer, généralement en groupe. Il repère également la présence de sang dans l'eau à plusieurs kilomètres.
Nous affrontons les créatures à bord du navire et réussissons à tuer certains adversaires et à mettre en déroute le reste. Zamiktar aide alors Sarah à ramasser les dépouilles qui feront un merveilleux repas pour les chimères.
Nous reprenons la route et voguons jusqu'à Brythal. Alors que nous débarquons, l'orc se rend compte que le ponton sur lequel ils ont accostés et celui-là même où ils ont rencontrés Braal, l'esprit de la défunte grande soeur de Sarah. Ungad annonce à cette dernière ce fait important avec le plus de tact possible et fera honneur à sa mémoire.
Raùl nous appelle ensuite et nous invite à le suivre afin de continuer notre mission, tandis que les jeunes filles repartent, voguant à toute allure jusqu'à la ferme afin d'entreposer au frais les Bunyip.
Nous quitons la ville en compagnie de l'artiste et nous dirigeons vers la forêt jusqu'à nous y engouffrer. Après quelques heures de marche, nous nous retrouvons dans un village, celui dans lequel certains aventuriers, dont l'orc, avaient affrontés des Leshy assoiffés de sang.
C'est alors, que Raùl s'arrête, et semble soudainement se diriger vers le sud du village. Il s'exclame qu'il entend une musique, et que celle-ci ne lui est pas indifférente. Il s'agit d'une musique Svin. Il nous explique qu'un tunnel menant aux demeures des Svin doit se trouver non loin. Nous le suivons sans plus attendre. Il découvre l'entrée du tunnel et y pénètre.
Nous progressons dans un tunnel jusqu'à tomber sur une grande caverne dans laquelle les Svin se sont installés.
Sur place, les aventuriers rencontrent les Svin survivants ainsi que certains Leshy, tel que Russul ou le vieux Coulemele.
Nous entamons la discussion avec le vieux Schroud, le nouveau chef des Svin. Il nous explique la situation et nous fait le tour des locaux. Alors qu'il explique avoir certains soucis avec leurs "engrais" actuel, des cadavres à vrai dire, Ungad lui explique que les déjections des animaux et des montures peuvent faire office d'engrais.
Nous apprenons par ailleurs qu'ils manquent d'espace. A cela, Loo ainsi que Raùl les invitent à déménager sur l'île. Nous leurs apprenons que la ville de Brythal se trouve non loin, mais nous déconseillons l'idée de s'y installer, néanmoins, ils pourraient y trouver des ressources.
Nous leur expliquons que nous avons trouvées une cité engloutie, et apprenons par l'ancien Boss des Svin que sous celle-ci, se trouve des richesses appartenant à leurs congénères.
Lors de la discussion, l'ancien Boss nous explique également qu'ils ont perdu des camarades récemment et nous présente les quelques derniers survivants. Nous constatons qu'ils sont peu, et affirmons, que les deux gardes postés en surveillance du tunnel n'étaient pas présent à notre passage alors que selon les dires du Boss, il y en a bien deux chargés de cette tâche.
Nous finissons la discussion puis sommes invité par ce dernier à retourner voir où sont les gardes. Il semble visiblement inquiet de la situation.
Nous sortons de la caverne en quête des Svin. C'est alors qu'un cri se fait entendre au sud du village abandonnée. Nous nous dirigeons avec hâte vers les lieux du cri.
Une bande de personnage loufoque apparaît soudainement et s'adresse à nous. Nous comprenons qu'ils souhaitent nous capturer, visiblement désireux de récupérer notre sang, ce qui d'après leur dires, est mieux que la sève. Ils semblaient pressés par le temps, et portent le même symbole retrouvé sur les linges recouvrant les visages des morts de Brythal. Certains d'entres eux se volatilisent, tandis qu'une sorte de vieille sorcière avec deux visages et quatre bras semble quant à elle prête à nous étriper. Quatre cage de fer ayant l'apparence d'un humanoïde (Animated Armor) se tiennent à ses côtés. Deux d'entre elles contiennent les Svin que nous cherchions.
Nous engageons le combat.
Le combat fût rude, mais nous parvenons à vaincre la sorcière à l'aide de Raùl et d'un Leshy qui malheureusement, décèdera lors de l'affrontement.
Nous trouvons sur elle une clé, qui semble correspondre à toutes les serrures des cages animées, pourtant bien différentes les unes des autres. Il s'agit là d'un passe partout.
Nous prenons ensuite le temps de récupérer les cadavres des Svin et du Leshy qui était venu nous aider et participons à une cérémonie d'enterrement.
Nous discutons à l'écart avec le Boss et le vieux Schroud et leur demandons s'il ce symbole leur dit quelque chose. Le Boss nous révèle avoir connu un gars qui trimballer un bouquin avec ce symbole sur la couverture à l'époque où il vivait avec les siens dans la cité emportée par la montagne. Nous lui demandons s'il connaîtrait un lieu où trouver une bibliothèque ou un vieux sage afin de nous permettre de trouver plus d'informations. Tout ce qu'il sait ensuite, c'est que ce symbole a un lien avec l'ancien continent.
Fin du Rapport.
PS : N'hésitez pas à le compléter et à me corriger. ;)