Liste des rapports L'éternité n'est qu'une chimère

Rapport : L'éternité n'est qu'une chimère

Synopsis :

La semaine passée, la compagnie Ravélienne a suivi une rumeur de montagne fumante répandue par le nain Farïn. Cette expédition a révélé un nouveau portail vers la Planète Filante, prenant la forme d’un étrange miroir. Désormais caché d'une part sur le flanc d’une montagne Varisienne, le miroir est gardé d'autre part au sein d’une ferme insulaire par le manticore Aslann et sa sœur Charn.

Vous avez récemment mené une brève expédition afin de vous assurer de la sécurité du portail, et plus particulièrement qu’il soit resté infranchi.

Une fois traversé, vous avez été accueillis sur la Planète Filante dans la ferme de Tara et Lara, les jeunes fermières. N’ayant aucun incident à rapporter concernant le portail, elles font appel à vos services pour une funeste tâche : apporter la nouvelle du décès de leur amie à ses géniteurs. Celle-ci reposant désormais sous un rocher au centre de la ferme, aux côtés du défunt Goro de la Compagnie Ravélienne.

Il vous faudra donc atteindre leur ville natale de Brythal, de l’autre côté du détroit. A moins de souhaiter traverser ce bras de mer à la nage, il vous faudra imaginer un moyen de traverser et atteindre l’autre rive sains et saufs.

Bonne chance aventuriers.

(HRP : Le canal Discord de la Planète Filante est là pour que vous puissiez tous partager vos idées concernant cette traversée, vos connaissances des lieux, etc... y compris si vous n'êtes pas retenus. Mais également de débattre d’autres thèmes tels que la sécurité du portail en Golarion. A bientôt en jeu !)

Joueurs :

Dilza (Alloyare)

Cleric (4)

Ungad (Olister)

Champion (6)

Rakash (Munchi)

Sorcerer (6)

Alastor Blackleaf (Polossius)

Champion (5)

Rendrag Steelmantle (LordValou)

Ranger (4)

Rapport :

Nous arrivons à la ferme et rencontrons les chimères ainsi que Sara et Tara. Après une petite discussion, Aslan, la chimère, accepte de tracter dans notre barque jusqu'à Brythal, une petite ville portuaire de l'autre côté du détroit. Les filles nous demandent, si cela est possible, de leur ramener des poulets car les derniers qu'elles avaient sont mort.

Afin que la chimère ne soit pas mal accueilli, voir attaquée à notre arrivée, nous lui indiquons que nous allons finir le trajet à la rame. Celle-ci fait un dernier effort afin de nous propulser puis se détache du harnais à l'aide quelques coups de crocs et de griffes.

Nous arrivons à quai et rencontrons deux hommes dont l'un deux qui néhsite pas à venir engager la discussion avec nous. Nous leur annonçons rapidement d'où nous venons ainsi que la raison de notre présence. L'homme est à la fois heureux de savoir que deux des filles de la ville sont encore en vie mais est également attristé pour le décès de la troisième. Il nous indique où se trouve la maison des parents de la défunte mais qu'en journée, il ne sont pas chez eux, ceci étant dû à leur activité de médecin. Il nous apprend également que si nous souhaitons les trouver, nous devrions chercher un vieil homme du nom de Mick.

Les gens en ville sont étrangement pâles malgré la région fortement ensoleillée. Au premier abord ils ne semblent pas être atteint d'une quelconque maladie.

Nous partons alors en direction du sud afin d'explorer la ville et de trouver les parents de Lara.
Sur le trajet, nous tombons sur deux femmes dont une jeune fille et apprenons que cette dernière est la cadette de Sara. Les deux femmes sont pâles. Nous les laissons tranquille et continuons notre chemin. Nous tombons sur un homme d'âge mûre qui semble être un simple habitant.

Lorsque nous tombons finalement sur les parents de Lara, ces derniers s'occupent d'un vieux crasseux. Nous surprenons leur discussion et entendons avant qu'ils ne s'interrompent en nous voyant que le vieux est vraisemblament à jeun depuis 3 jours, et qu'il semble en excellente forme.

Après avoir annoncé la triste nouvelle aux parents, nous les questionnons au sujet de cette santé de fer improbable. La sciatique du vieux aurait même disparu.

Ils sont par ailleurs aussi pâle que les autres gens que nous croisons.

Nous les questionnons et découvrons qu'ils semblent dans cet état depuis une dizaine de jours. Malheureusement, ils sont victimes d'une forme d'amnésie quand il cherche à se rappeler du jour en particulier pendant lequel serait survenu un événement étrange.

Après quelques observations, Dilza tente de soigner le vieil homme. Celui-ci se met alors à souffrir puis s'enfuit en traversant le corps de la belle blonde. Nous concluons qu'il s'agit là d'un mort-vivant. Ou peut être d'un maléfice. Il est clair en tout cas que c'était un fantôme ou un esprit.

Nous expliquons la situation au deux médecins, puis sans difficulté, convaincons le père de la défunte de nous aider à mieux comprendre de quoi il en retourne. Rendrag et Dilza l'examinent et observent une plaie au niveau du cou qui a cicatrisée.

Alastor tente de le soigner avec son accord. Celui-ci se tord de douleur soudainement comme le vieil homme. Sa femme tente de lui venir en aide et de le soigner à l'aide d'une potion. Ungad l'en empêchera d'un coup de bouclier bien placé faisant voler la décoction. Nous la mettons en garde sur l'état de la situation. Celle-ci panique et appelle à l'aide.

Le simple habitant rencontré un peu auparavant fait irruption et tente de mettre un coup à Rakash avec un bâton, pensant que nous sommes des brigands. Alastor déclenche alors une réaction afin de le protéger. L'assaillant se ravise et finalement, se dit que nous n'avons pas l'air d'être des brigands. Nous expliquons brièvement la situation puis nous raccompagnons l'homme blessé ainsi que sa femme à leur domicile.

Alors que nous arrivons vers les quais où nous étions en arrivant dans la ville. Une lumière aveuglante apparaît dans le ciel,ne manquant pas d'aveugler Rakash. Des Archons apparraissent et commencent à purger les habitants. Nous tentons en vain de les convaincre de nous laisser les sauver. Malheureusement, malgré le fait que les Archons savent que les habitants sont innocents, ils semblent vouloir continuer la purification. Ungad observe un symbole représentant un Soleil sur les entités. Mais ce symbole ne semble pas affilié à une divinité de Golarion. Dilza s'exprime soudainement dans une langue qui est étrangère à ses compagnons (du celestial). Elle tente de convaincre les Archons d'épargner le peu de survivant qui restent. C'est alors qu'un Legion Archon fait son apparition. Dilza communique avec l'entité supérieure et découvre qu'ils sont au service du dieu solaire, le dernier dieu présent. Ce dernier tente de gagner en puissance et la moisson que nous observons semble y contribuer. L'archon en question lui explique la situation et lui indique qu'il est nécessaire de trouver les cadavres afin de les purifier.

Même si l'affrontement reste envisageable afin de sauver les derniers esprits encore présent... nous laissons faire, sachant ce qui nous attend si nous nous opposons à cette divine présence.

C'est alors, qu'une fois la purification terminée, trois Cassissian (un genre de casque ailé), se proposent de nous aider à retrouver les corps des villageois.

Alors que nous partons explorer le reste de la ville en prenant soin de fouiller les maisons. Nous tombons sur l'entrée de ce qui semble être une salle de spectacle. A côté de la porte visiblement verouillée, une affiche est placardée. Cette dernière indique qu'un certain Raoul viendra dans environ deux semaines pour y faire une représentation nommé : Le Fantôme de l'opéra. Nous enfonçons la porte et après une fouille minutieuse du bâtiment, nous ne trouvons aucune trace de cadavre.

Finalement, nous arrivons dans un cimetière. Les cadavres des habitants de la ville sont là, allongés sur des tombes. Un bout de tissu recouvre leurs visages avec un symbole inconnus mais ressemblant fortement à une icône pouvant provenir du Cheliax. Rakash observe les lieux et détecte une trace de magie occulte qui émane du cimetière.

Image du symbole

Alors que nous enquêtons sur un des cadavres, découvrant au passage sous le tissu que le visage est momifié et le corps vidé de tout fluide, certains corps se mettent à bouger et à se regrouper pour finalement former un espèce de ver géant immonde dominant largement en taille même le plus grand des ogres. Sur son corps, on peut encore voir le visage et la tête de certain des défunts.

Nous affrontons la terrifiante créature. Celle-ci est bougrement résistante aux flèches et aux coups d'épées. Mais à l'aide des Cassissians, de magie bienveillante et de quelques bons coups de bouclier bien placés, nous arrivons à l'abattre malgré sa tentative de fuite.

Satisfait de notre accomplissement, le dernier Cassissian en vie suite au combat disparu.

Nous décidons finalement de rentrer chez nous et embarquons quelques poulets au passage. Les aventuriers prennent alors un navire plus solide que leur pauvre barque, et rament jusqu'à la ferme de l'autre côté du détroit.

Nous annoncerons la triste nouvelle et discuterons un peu de la situation. Les poulets leurs sont remis.

A la demande d'une des filles, l'orc prend la peine de fabriquer une "glacière" à l'aide d'Alastor. Celle-ci est alors placée à côté du portail qui donne sur la montagne afin de se servir du froid pour conserver des aliments.

Nous rentrons finalement chez nous pour nous reposer.

Il faudra que nous pensions d'ici deux semaines à retourner à Brythal pour prévenir Raoul de la situation. Il risque d'être en danger.

Fin du rapport.