Monde : Lordran
Les Raveliens ont trouvé le moyen de fuir la Vallée alors qu'elle se désagrège toujours plus de jour en jour. Pour cela ils doivent fabriquer des Attrappe-Rêves, un objet permettant de voyager à travers le monde Onirique si hostile. Pour cela une liste de composants bien spécifiques vous a été fournie.
Les différentes âmes se démenant pour résoudre ce problème avant que la Vallée ne disparaisse à jamais ont fini par trouver un candidat de choix pour récolter l'un des ingrédients. Une créature ayant élu domicile à la frontière du royaume de Lordran permettrait d'avancer dans la préparation des artefacts.
Parmi tous les volontaires qui n'étaient déjà pas occupés sur une autre mission vous avez été choisi pour partir à la recherche du salut des Raveliens.
Joueurs :
Champion (4)
Champion (2)
Wizard (4)
Fighter (3)
Bard (2)
Rapport :
Nous arrivons devant le voile aqueux que forme le portail. Nous passons à travers celui-ci et arrivons dans une salle sombre, l'air est âcre, à la limite de l'irrespirable. Une faible lumière perçe à travers une petite ouverture située tout en haut du bâtiment.
Cette salle est relativement oppressante. Il s'agit probablement d'une église du culte de la flamme, peut être même celle qu'Ulrich dirige.
Sans plus attendre, nous décidons de prendre la direction de la sortie, histoire d'y prendre l'air. Une fois dehors, l'air est à la fois frais et chargé d'une odeur de pourriture.
Devant nous se trouve un panneau, avec une petite indication : Ashel. Il semble que ce soit un repère laissé par nos amis les gnomes ayant pris soin de faire une reconnaissance avant notre arrivée.
Nous empruntons alors la direction indiqué par le panneau. Sur le trajet, des bruits oppressants se font entendre, l'ambiance est macabre et ne savons pas si c'est notre imagination ou s'il y a réellement des choses qui nous observent.
Après une demi-journée de marche, nous découvrons une lueur rougeâtre qui s'intensifie. Il s'agit là d'un feu de camp autour duquel se trouve 2 guerriers en armure.
Nous les abordons et rencontrons Sig Meier avec une armure dont le casque ressemble étrangement à un oignon, ainsi qu'un autre homme du nom de Solaire, à la fois très excentrique et arborant une armure sur laquelle est peint un soleil.
Il semple être en lien avec le temple de la flamme. Nous découvrons qu'ils avaient une mission commanditée par le maire du village d'Ashel. Il auraient apparemment nettoyés les environs des pygmés et des créatures dangereuses.
Il semble qu'il ne faille pas aller à l'ouest du village car des pygmés s'y trouveraient encore.
Cette rencontre nous permis d'apprendre également que l'édifice dans lequel nous sommes apparus est une église appartenant à Ulrich. Ce dernier serait actuellement enfermé dans un asile.
Les informations maintenant reccueillis, nous reprennons notre chemin et passons nos nuit dans un camp monté par nos soins.
Après trois jours, nous arrivons finalement à Ashel. Une fois sur place, nous sommes accueillis par un garde. Celui-ci nous questionne puis nous indique l'emplacement du maire.
HRP : nous nous rappelons de deux des trois ingrédients nécessaires à la confection des potions d'attrapes-rêves. De la poussière d'os de fée et des yeux de draconide.
Nous rencontrons finalement le maire et découvrons lors d'une discussion qu'un chasseur du nom de Daru provenant du royaume de Catalina a été engagé afin de terrasser un dragon.
Le maire nous indique que le chasseur loge en ce moment chez lui et qu'il ne devrait pas tarder à rentrer car il n'est pas recommandé d'affronter la créature en pleine nuit.
Le fonctionnaire nous invite également à loger chez lui. Après un long voyage, une nuit de repos confortable nous fera le plus grand bien.
Nous arrivons au manoir du maire après une petite marche dans des ruelles sombres et par forcément très rassurantes.
Sur place, un personnel nous accueille, une chambre avec 4 lits nous attends et sommes invités à dîner après nous être mis à l'aise.
Autour de la table, nous discutons un peu de Daru et du royaume d'où il vient avec le maire. Il semble que ce royaume soit épargné par la malédiction effectant Lordran. Nous apprennons que Daru est surement en train de réparer son "véhicule".
Le temps passe puis soudain, apparaissent deux personnages. L'un est un Elfe, au teint de pèche et à l'armure scintillante. Il arbore un symbole en lien avec un ange de feu. L'autre personne semble être ce fameux Daru.
Ils nous rejoignent à table, le chasseur aborde le maire et lui explique que les pygmés lui causent pas mal de soucis.
L'Elfe se présente sous le nom de Synemnor, serviteur de la flamme éternelle. Le symbole corresponds à la déesse Sarenrae. Celui-ci ne semble pas savoir comment il a atterri dans ce royaume.
Lors du repas, Daru ôte son masque et nous affiche un visage humain, exempt d'affliction correspondant à Lordran.
Nous discutons et découvrons également que le véhicule est une gondolfière. Malheureusement les pygmés ont volés des pierres de feu alimentant l'engin, rendant impossible la réparation du véhicule. Sans ce véhicule armé d'un harpon, il nous sera impossible de venir à bout du dragon.
Le maire s'absentant quelques minutes, nous leurs apprenons la raison de notre venue.
Ainsi, nous découvrons grâce à l'Elfe que les pygmés font partis à sa connaissance de la race des Fées. Quant aux dragons, ils sont réputés pour leurs composants recherchés pour divers rituels et préparations.
Le besoin de dormir se faisant sentir, nous partons nous coucher. Durant la nuit, nous observons le maire qui pénètre dans la chambre, sans savoir s'il s'agit alors d'un rêve ou de la réalité. Au petit matin, nos affaires sont soigneusement rangées. Cette situation est pour le moins douteuse.
En retrouvant Daru et Synemnor, ce dernier nous apprend que le maître des lieux à pour habitude de ranger les affaires de ses invités pendant leur sommeil, ce qui est malaisant. Mais il ne semble représenter aucun danger. Daru quant à lui nous confie la charge de retrouver les pierres de feu pendant qu'il s'affaire à réparer son engin volant.
Ces gemmes sont de la taille d'un poing et ressemblent fortement à des rubis.
Nous nous dirigeons sans plus attendre vers l'ouest en direction des mines en suivant l'Elfe disposant d'une boussole. A la sortie du village, nous interpellons un garde qui nous indique la direction du sentier à emprunter.
Arrivés à une grotte, nous comprenons que ces pygmés sont farceurs et/ou stupides, soit foncièrement malfaisants. Leurs farces sont parfois dangereuses et font d'elles des créatures exemptes de rédemption.
Colyus remarque que l'entrée ressemble étrangement à la gueule d'un gigantesque monstre. Nous arrivons à convaincre le nain de rentrer dans la caverne.
Nous progressons sans allumer les torches, la troupe disposant de capacités de visions adaptées à la situation.
Après quelques minutes de marche, tout en entendant des bruits de ricanement , nous arrivons au dessus d'un camp de pygmés. Des torches et des feu leurs servent d'éclairage et de chauffage. Nous arrivons à voir au loin la présence des pierres tant convoitées.
Après observation, il semble que nous puissions créer une brêche dans un mur de planches par lequel s'écoule des jets d'eau. Nous pourrons peut être créer un torrent afin de nous débarasser d'une partie de nos adversaires.
Nous mettons en place un stratagème et commençons à fracasser le mur. Les créatures nous ayant remarqués et commençant à se ruer vers nous en tentant de grimper à la parois, nous fracassons définitivement le mur et un torrent se déverse brusquement sur lles créatures. Celle-ci sont emportées dans un sombre ravin. Nous récupérons les gemmes et suivons les torches afin de trouver d'éventuels pygmés afin de récolter des ossements.
Finalement, nous arrivons sans le vouloir à l'entrée de la grotte et décidons donc de retourner à Ashel.
Sur place, Daru semble finaliser les réparations de son véhicule et nous voit arriver, les yeux pleins d'espoir. Nous lui donnons alors les gemmes, malheureusement, une fois misent en place, la machine ne semble pas redémarrer. Nous descendons donc dans le pont inférieur de la gondolfière afin d'y jeter un oeil. Le véhicule n'étant pas surveillé la nuit, il se peut que des visiteurs indésirables aient pu saboter l'engin.
En bas, des mécanismes incompréhensibles sont présents, tout est soigneusement organisé, rangé, et réglé comme une horloge. Nous décidons d'osculter soigneusement les lieux.
Soudain nous tombons sur des pygmés qui n'hésite pas à nous attaquer, prétextant qu'il s'agit là de leur "maison".
L'affrontement terminé, nous sortons les cadavres de nos adversaires et laissons à Colyus la tâche ingrate du dépecage afin de récupérer les os.
Le véhicule est pendant ce temps réparé par les aventuriers. Soudain un anneau de feu apparaît autour du véhicule et celui-ci commence à décoller. Les habitants se rassemblent autour de l'engin par curiosité, avant de nous voir décoller.
Sur la gondolfière, nous trouvons la balliste et les harpons qui serviront à affronter le dragon.
Notre ascension se faisant, le froid de l'altitude ne se fait pas sentir, surement grâce à l'anneau de feu. Nous nous retrouvons à une altitude d'environ 3000 mètres.
Le dragon est à présent en vue, mais il ne semble pas nous avoir détecté pour l'instant. Nous nous préparons à l'affronter.
Glim mange du pain aux céréales et se lubrifie intégralement le corps, nous ne savons pas pourquoi, mais nous imaginons que cela aura une utilité. Quel étrange rituel !
C'ets alors que le dragon remarque notre présence et décide de foncer vers nous !
Daru dans la précipitation, hurle : "Chargez le Harpon ! Chargez le !"
La bataille commence ! Nous voilà face un dragon liche terrifiant !
Celui-ci est harponné puis tiré violemment sur le pont du véhicule, ne manquant pas de lui infliger de lourds dégâts.
Le dragon attaque ensuite l'anneau de feu et le désactive à l'aide d'un projectile foudroyant. Le véhicule entre alors en chute libre, nos déplacements devenant ainsi difficiles. Daru nous prévient soudainement qu'il revient et fonce sur le pont inférieur. Il refait surface une minute plus tard pendant que nous combattons la bête qui nous tient tête, tenant dans sa main une gemme rouge crépitante qu'il s'empresse de lancer sur le dragon pour le distraire.
Le combat se déroule non sans mal, l'Elfe et l'Orc manque de peu de se faire tuer, mais nous réussissons à terrasser la créature grâce au talent de fin tireur de Colyus ainsi qu'aux sorts déployés par la barde et le magicien huileux.
Suite à l'urgence de la situation, l'Orc se jette sur le dragon et arrache les yeux de celui-ci afin de les récupérer.
Tandis que l'engin continue inexorablement sa chute et se rapproche dangereusement du sol, Daru nous appelle et nous donne à chacun une pierre qu'il faut écraser afin de chuter avec la légèreté d'une plume. Nous nous éxécutons sans plus attendre et esquivons de peu le crash.
Suite à cela, nous atterissons en douceur à proximité de la gondolfière écrasée. Daru, arrivé sur place peu de temps avant nous est déjà auprès du cadavre draconide et y récolte des organes afin de rentabiliser la perte de son véhicule.
La mission accomplie, Synenmor demande à Daru d'honorer le contrat qui les liait. Le chasseur satisfait de l'aide apporté par l'Elfe lui donne alors une pierre servant apparemment à retourner dans son plan d'origine. Nous ne savons pas avec exactitude si elle bannit la personne du plan actuel ou si elle renvoie son utilisateur dans son plan d'origine.
Nous apprennons en revanche qu'il s'agit là d'un objet conféré par un pacte avec une entité que Daru à passé. Mais celui-ci ne semble pas vouloir nous en apprendre plus. L'Elfe quant à lui ne souhaite pas savoir comment cette pierre à été obtenue. Par fois, il vaut mieux être ignorant. Nous apprennons également que ce dernier va retourner chez lui, à la cité portuaire de Port-Enigme, au temple de la fleur de l'aube.
Daru disparaîtra à l'aide d'une de ces pierres après nous avoir remercié.
Puis Synenmor nous raccompagnera jusqu'à Ashel afin de s'y reposer et pour informer le maire de la situation. Pour finir, il nous suivra jusqu'au portail, afin de s'assurer que nous rentrions sain et sauf.
Nous rentrons dans la petite église et empruntons le portail. Nous voilà de retour à Ravel. Nous constatons que les os et les yeux récoltés n'ont pas disparus. Le chef des gnomes nous interpelle à notre arrivée et et nous indique que nous avons rapportés suffisament de yeux pour les potions mais pas assez d'os.
Fin du rapport.