Liste des rapports La Chasse est ouverte (débutant)

Rapport : La Chasse est ouverte (débutant)

Auteur : Glim GUMMEN (Maléfices)

MJ : Carulio

Nom de la quête : La Chasse est ouverte (débutant)

ND : 1

Lieu : Dreamlands

Date : 03/01/2021

Lien codex de la quête: https://www.ravel.pathfinder2.fr/codex/quete/la-chasse-est-ouverte-interm-diaire-

Groupe:

Nate River (Nelemiah)

Magus (1)

 

Glim GUMMEN (Maléfices)

Wizard (2)

 

Aiiris (HrMx)

Monk (1)

 

Alastor Blackleaf (Polossius)

Champion (2)

 

Rapport de mission :

La pierre a eu besoin de notre aide pour aider une ville à retrouver des prisonniers évadés, dont certains étaient des sujets d'études, et d'autres étaient des criminels.

Après avoir passé le portail, nous sommes apparus aux portes d'une immense ville nommée Escalos. L’un d'entre nous était déjà venu et un de ses compagnons d’une précédente mission, Sélès était apparemment recherché pour trouble à l’ordre public.

C’est une ville très riche, gouvernée par une Duchesse autoritaire, voire tyrannique d’après certains.

Les gardes nous ont laissé rentrer sans soucis, et nous nous sommes alors rendus à l'arcaneum, lieu qu'on a vu dans notre rêve. Sur place nous avons rencontré une halfeline du nom de Réhina Dujarret, qui travaille à l'arcaneum. Elle qui nous a donné toutes les infos nécessaires à la mission. Nous avons reçu une liste des créatures/personnes recherchées (voir liste ci-dessous), nous avons pu aussi obtenir la position approximative d'une bonne partie d'entre eux, ainsi que la difficulté qu'ils représentaient, notre mission était d'en ramener ou directement appliquer la peine capitale si nous le jugions nécessaire. Seul deux d'entre-eux devaient obligatoirement être ramené en vie :

Un horloger qui est suspecté de sabotage et

une humaine qui était prisonnière sur simple ordre de la duchesse sans aucunes explications.

Liste des évadés :

               1x Humain d'âge moyen, main droite coupée (à capturer vivant)

               1x Humaine dans la vingtaine, cheveux noirs, robe turquoise (à capturer)

               2x Animated Armor

               1x Blink Dog

               1x Attic Whisperer

               1x Cockatrice

               1x Faerir Dragon

               1x Jungle Drake

               2x Water Elemental

               1x Wood Giant

               1x Werewolf

Avant de partir en mission, nous avons consulté les livres de l’arcaneum pour nous renseigner sur les créatures à attraper. Nous avons appris que :

le cockatrice est une sorte de gros poulet qui peut transformer des êtres vivants en pierre par morsure,

Les Armures Animées obéissent sur mot d’ordre à leur créateur, et ne sont très dangereuses.

Le Dragon fée est un petit animal magique et très farceur. Pas de véritable danger non-plus.

L’Attic Whisperer est plus dangereux. C’est un mort vivant qui rode dans les endroits abandonnés. A mettre en priorité.

Le géant et le drake sont aussi très dangereux, mais un peu trop puissants pour notre groupe qui n’est pas très expérimenté.

Muni d’un ordre de mission et de montures fournies par l’arcaneum, nous partons vers un petit village à 1h30 de route où des troubles ont été signalés.

Effectivement, en se rendant à la ferme du « Vieux Grégoire », nous découvrons les deux Armures Animées qui servent d’épouvantail. Si l’une est complètement inactive, la seconde se réveille suite à un ordre du fermier, qui nous délègue sont autorité sur l’armure. Cette dernière nous obéis donc maintenant et va nous suivre tout au long de la mission jusqu’au retour à l’arcaneum.

Le fermier nous indique aussi que certaines de ces poules ont été transformées en statues de pierre.

Comme nous nous en doutions, nous trouvons dans le poulailler un gros coq, qui n’est autre que notre Cockatrice. Ce redoutable animal qui peut transformer quelqu’un en pierre est heureusement pour nous aussi très stupide. Nous arrivons sans mal à l’appâter avec quelques graines et à l’enfermer dans un tonneau.

Fort de ces deux trouvailles, nous nous dirigeons vers une bâtisse abandonnée du village. En la fouillant, nous tombons nez à nez avec un squelette qui est vite réduit en tas d’os à gros coups de fléaux gnomiques !

La salle d’à côté contient une créature étrange. Un squelette de petite fille en pleur. Ce n’est autre que l’Attic Whisperer. Là c’est une autre paire de manche, car Alastor tombe, puis se relève et Aiiris est lui aussi très mal en point, mais nous parvenons à tuer l’immonde créature.

Ensuite notre périple nous emmène dans la bibliothèque de la ville, où la gardienne nous indique qu’il y a eu des troubles ces derniers jours, sans gravité, mais très malvenus dans ce genre d’endroit. Etant moi-même bibliothécaire, je me doute qu’il s’agit de ce farceur de Dragon Fée. Nous décidons de lui tendre en piège pour pouvoir entrer en contact avec lui et négocier. Assis très sérieusement autour de bons livres, le Dragon Fée ne résiste pas à venir nous embêter. Grâce aux talents de négociations d’Alastor et à mes propositions d’échanges de tour de magie, nous convainquons le Dragon Fée, nommé « Papillub » de nous suivre de son plein grès à l’arcadeum.

Nous prenons un peu de repos à l’auberge du village où nous apprenons que l’horloger, du nom d’Adigrommaire vit dans le quartier pauvre de la ville. Le nom et le descriptif qu’en fait l’aubergiste me disent quelque chose, mais je ne suis pas encore sûr de moi.

Nous retournons à l’arcadeum, et Réhina Dujarret est ravie de tout ce que nous lui rapportons. Elle accepte que Papillub reste en liberté dans une pièce dédiée de l’arcaneum, et nous repartons dans les bas quartiers de la ville, à la recherche de l’horloger manchot.

En arrivant sur les lieux, je reconnais l’endroit où nous avons réalisé notre première mission, celle avec Séles. Je comprends alors que l’homme que nous recherchons n’est autre que celui que nous avons aidé. La Pierre nous avait envoyé pour faire sortir son fils de la ville, qui était retenu à l’arcaneum. Je comprends aussi qu’Adigrommaire est celui qui a libéré toutes les créatures de l’arcaneum, peut être pour libérer sont fils, et faire diversion. Il est maintenant recherché par la garde comme un dangereux terroriste. D’un commun accord, nous décidons de ne pas partir à sa recherche, car sa cause nous semble juste.

Nous apprenons aussi que l’aubergiste qui avais aidé Adigrommaire et que j’avais rencontré, un hobbit nommé « Chiccos » est emprisonné dans la prison de la ville et en attente de jugement. Nous essayons de passer le voir, mais impossible d’avoir une entrevue.

C’est à ce moment que la Pierre nous rappelle sur Ravel !

A retenir sur les créatures rencontrées :

_ Le cockatrice est une grosse poule qui peut transformer la chair en pierre, mais très bête et facile à capturer.

_ Les armures animées obéissent simplement aux ordres reçus de leur maître. Pas d’intelligence ni d’autonomie.

_ Le Dragon Fée est très gentil, mais aussi très farceur. Il peut se rendre invisible à volonté, endormir une personne et créer une zone de graisse.

_ l’Attic Whisperer est très dangereux. Il créer une zone d’affaiblissement autour de lui. Il ne faut pas s’en approcher. Il peut aussi stupéfier, affaiblir et rendre inconscient quelqu’un par ses morsures. Il a aussi la capaciter de « capturer » la voix de quelqu’un, c’est-à-dire de le rendre muet et prendre sa voix. Heureusement, il ne possède pas de résistance particulière, même si ses os sont très résistants !