Monde : Golarion
Ossian se désespère.
Lui qui a tant demandé aux aventuriers du Refuge pour qu’ils lui ouvrent le chemin vers Ansedragon, ne peut se résoudre à leur avouer la triste vérité.
Et pourtant quelque effort qu’il produise: il n’arrive pas à maintenir le rituel du portail.
A chaque fois des variations dans sa voix, un instant de déconcentration même infime, et le rituel laisse apparaître de petits portails par lesquels des aberrations cherchent à s’extraire.
Il a certes à présent assez de maîtrise pour arrêter à temps le rituel, mais à ce rythme il ne retrouvera sa chère patrie que dans des années, si un accident ne l’emporte pas avant: le danger du rituel est on ne peut plus palpable…
C’est décidé, il va devoir à nouveau faire appel à la Compagnie : il lui faut trouver à tout prix l’artefact mentionné dans le parchemin du rituel, lui seul permettra de canaliser l'énergie, lui seul assurera une ouverture certaine du portail.
La Compagnie aura tout à gagner si elle parvient jusque Ansedragon, ses richesses valent bien les risques encourus.
Aiderez-vous Ossian à trouver cette clef ?
La prendrez vous de force au mausolé du capitaine, ou laisserez vous reposer en paix à jamais l’Elfe Noir ?
(HRP :
Outre le stuff habituel de tout bon aventurier, un accessoire sera
absolument nécessaire ici : un cerveau en bon état !
Et
sur le sujet, le mini-mj ne peut guère aider, étant lui-même un
peu juste…)
Monk (6)
Champion (4)
Champion (6)
Bard (4)
Rapport :
Nous partons pour le "Tambourin", un établissement dont Ossian connait bien le patron et qui lui permet donc d'avoir accès à une arrière salle tranquille pour discuter.
Le commanditaire, visiblement un artiste qui apprécie les belles choses nous accueille.
Il nous explique sa situation et cherche donc un moyen pour l'aider à ouvrir le portail qui lui permettra de rentrer chez lui. Sa première tentative en compagnie d'un groupe de membres de la guilde fût malheureusement un échec, ce qui ne manqua pas d'ouvrir des petites failles et faire apparaître des aberrations.
Il nous explique donc la nécessité de trouver un artéfact nécessaire à la réussite de cette entreprise.
Le portail qu'il tente d'ouvrir est sur l'île des "Couteaux du Diable" sur laquelle se trouve un ancien camp d'elfes noirs Dansedragon. Il nous apprend qu'il a trouvé un perroquet mécanique et surement magique nommé Calo capable de parler et qui depuis, l'aide en lui donnant toutes les informations dont il dispose au sujet de l'île.
Nous partons donc en direction du port afin d'embarquer sur un navire loué par Ossian lui même.
Lors de la traversée, Loo et Ungad étudient le perroquet avec beaucoup d'attention. Son origine est clairement extérieure à Golarion et nous permet de comprendre qu'il n'a pas dû être fabriqué par des elfes noirs. Peu après, Ossian nous confie des morceaux de parchemin trouvés dans le campement abandonné de l'île, formant visiblement une carte une fois correctement assemblés. Nous nous rassemblons donc à l'abri de la pluie afin d'étudier tout cela tranquillement. Il semble que plusieurs énigmes soient inscrite.
L'île est enfin en vue. Nous accostons et débarquons sur une plage. Nous questionnons Calo, et nous indique qu'à quelques dizaines de mètres un navire nommé Brassbird est échoué depuis semble-t-il une dizaine d'année. Nous lui demandons de s'envoler pour guetter les environs quelques instants afin d'être sûr que des animaux sauvages ou des individus ne soient dans les parages. Il semble avoir vu des animaux dans la jungle, mais rien de préoccupant.
Loo observera que les lieux sont sujets à des marées hautes. Nous approchons donc de l'épave. Ungad restera sur la plage tandis que Synemnor, Loo et Ochen, tous très habile, arrivent à sauter sur le navire échoué et explorerons la partie émergée de celui-ci. Soudain, une créature, visiblement une vipère, fait son apparition. Cette dernière nous agresse sans sommation et nous force donc à répliquer. D'autres vipères feront par la suite leur apparition.
Le combat terminé, nous observons la barre du bateau. Celle-ci semble avoir un dessin de vague dessus, ainsi que des points cardinaux gravés dessus. Il semble que ce soit une énigme. Tandis que Synemnor écoutera avec attention lorsqu'on tournera le gouvernail, Ochen réussira avec brio l'énigme en tournant correctement la barre à plusieurs reprises.
Soudain ! Un bruit sourd se fait entendre, et une partie de la paroie de la falaise se met à bouger derrière nous. Nous pénétrons dans la grotte qui est maintenant ouverte et avançons dans la pénombre. Alors que nous avançons, nous tombons sur un bassin en forme de feuille ainsi qu'une statue de Gozreh. C'est alors que surgissent de l'ombre des insectes relativement imposant qui n'hésite pas à nous attaquer.
Se rappelant l'indice sur la carte indiquant qu'il faille faire une offrande à la divinité, Loo composera une magnifique musique à l'aide sa flûte. La statue émanera alors une forme de magie qui fera sortir du bassin une bête mêlée à l'eau. Elle attaque immédiatement la barde. Non sans mal, nous réussirons à terrasser le monstre aquatique.
Ceci fait, un nouveau passage s'ouvre dans la roche et arrivons à une intersection. Nous empruntons le passage de droite. L'orc ne manque pas de se prendre un piège, une corde au cou exactement. Ochen et Synemnor ont alors le réflexe de respectivement soulever l'orc et couper la corde pour le sauver. La pièce de droite est alors observé, puis, se rappelant de la carte, nous décidons finalement de prendre le chemin de gauche afin d'aller voir la statue que nous avons brièvement pu observer quelques mètres auparavant.
Il s'agit d'une pièce avec un coffre sur la gauche, des étagères disposées autour de la salle avec tout un tas d'armes posées dessus. La statue ne semble pas liée à une divinité mais très probablement un héros elfe noir ou quelque chose du genre. L'indice de la carte nous indique clairement de ne pas touchez aux lances et aux épées. Les champions et le Mwangi rendent hommage en priant devant la statue L'orc ne manquera pas de se prendre un piège à côté du coffre par inadvertance. Une lancer vient alors se briser sur l'armure du champion. L'orc, désintéressé par les richesses de la salle, laisse le coffre tranquille. Ochen ne se prive pas et l'ouvre, il observe la présence de 4 armes, dont une lance, une épée, ainsi que 2 club. Il tente de prendre ces derniers, le perroquet mécanique se met alros à crier et le prévient de sa cupidité, il en repose alors un, ce qui semble satisfaire Calo. Rien de plus ne se passe.
Nous quittons la salle, et, Ungad, dans un soucis du détails, laissera une pièce d'or aux pieds de la statue.
Nous revenons dans la salle de droite dans laquelle se trouve une porte visiblement en acier et tombons sur une énigme que nous ne mettrons, à contrario de la première sur la plage, peu de temps pour la réussir. La porte métallique s'ouvre devant nous, et sans attendre, avançons dans la salle qui nous apparaît.
A peine tous rentrés dans la salle, la porte se ferme derrière nous et un squelette géant fait son apparition. Sans attendre, il se jette sur nous et nous aggresse.
Après un combat acharné, le colosse s'écrase au sol suite aux nombreux coups qu'il a subit. Une paroi s'effondre, laissant apparaître un passage. Nous accédons en premier lieu au coffre qui se trouve à côté du trône au fond de la salle. Celui-ci est rempli de pièces et contient également une dague aux finitions magnifiques, elle ne semble pas avoir été fabriqué en Golarion. Il se peut fortement que ce soit l'artéfact recherché par Ossian. Loo et Ungad regroupe les pièces. La moitié sera offerte gracieusement à Ossian afin de s'assurer qu'il puisse pourvoir à ses besoins. L'autre moitié ira à la guilde.
Alors que nous sortons et remontons à bord du navire pour rentrer à Port-Enigme, nous discutons avec Ossian. La dague lui est remise, ainsi qu'une bourse, qu'il refuse très poliment. Nous rapportons donc un trésor à la guilde. La dague étant énigmatique, nous l'invitons à passer à la guilde pour la faire examiner si besoin.
Nous voilà maintenant de retour au refuge.
Fin du rapport.