Dates : 19 & 20/04
Joueurs : 5/5
Loo (Lelloo) Bard (4)
Alvyn Jan-Seg (Casimir) Oracle (3)
Asmiate (Niniel) Ranger (4)
Colibri (Piotr) SwashBuckler (2)
Ombre (tototititata) Rogue (2)
MJ : Sin
Synopsis
Les Ravéliens reçoivent la visite d’un grand gaillard, un guerrier Mwangi surnommé N’golo, qui les invite à se rendre sur le bateau de son capitaine qui a une mission à leur confier.
Arrivés sur le bateau, nos héros font la connaissance du Capitaine Jean-Baptiste Djibril qui leur explique les termes du marché.
Le capitaine leur explique qu’il a beaucoup d’opportunités de business à proposer à la guilde, du moment qu’ils soient prêts à faire leurs preuves. En cas d’échec par contre, ils pourront faire une croix sur ce commanditaire.
Djibril explique qu’il a une mission dangereuse en mer à leur confier. Il attend depuis 3 semaines un navire qui semble avoir disparu en mer. Les tentatives pour retrouver le bateau ont échoué. Il souhaite que les aventuriers se rendent sur le bateau afin de récupérer 7 sacs magiques qui contiennent une cargaison précieuse pour lui. Il précise qu’à aucun prix les sacs ne doivent être ouverts. Il souhaite également qu’une enquête soit menée afin de savoir ce qui s’est passé sur ce navire.
A bord d’une pirogue magique baptisée Zéphirite, nos héros fendent l’océan et se retrouvent après quelques heures de voyage à proximité du Balestier. Ils approchent la pirogue du 3 mâts et parviennent à monter à bord. Aucun signe de vie ni traces d’assaut ou de lutte sur le pont, mais ils trouvent des traces de sang et d'immenses flaques jaunâtres qui portent à croire qu’il est arrivé un malheur au capitaine Jean Cassé ainsi qu’à ses 30 matelots. Sur le mat, un drapeau indique que le bateau est mis en quarantaine sanitaire.
La porte sous la dunette ouvre sur le bureau du capitaine et révèlent des masses grouillantes de rats géants qui s’en prennent à nos héros. Ils viennent assez rapidement à bout des ignobles rongeurs, mais Colibri et Loo ont subi des morsures et se sentent malades. Comment de telles créatures peuvent-elles se retrouver à bord ? Le journal du capitaine ne révèle pas grand chose sur ce qui a pu se produire, mais il y est question d’une certaine garde du Zéphire. Alvyn émet l’hypothèse d’une malédiction : un seul individu atteint de lycanthropie pourrait avoir contaminé tout l’équipage.
Suivant les pas de Ombre qui s’est infiltré discrètement, le groupe descend sur le pont inférieur. Tandis qu’ils élaborent leur stratégie, les raveliens sont attaqués par des masses grouillantes de rats ainsi que par des rats garous qui surprennent Colibri et amènent Loo aux portes de la mort.
Le combat est acharné. Asmiate, aidé de son fidèle scorpion, fait un ravage parmi les créatures. Colibri virevolte avec grâce et pourfend les rats de sa rapière avec panache. Ombre s’introduit dans leur dos pour leur infliger des attaques sournoises. Loo et Alvyn lancent sort sur sort pour participer au combat et soutenir le groupe. Le chef des rats garous lance des bombes sur le groupe qui croit sa dernière heure arriver. Mais les aventuriers ne renoncent pas et ils parviennent presque à bout de force à occire l’immonde créature.
Explorant la cale, les ravéliens mettent la main sur les sacs tant convoités. Les aventuriers rentrent à Port-Enigme en remorquant le Balestier qu’il prenne soin de laisser à distance du port. Ils ramènent les sacs à Djibril qui contiennent une véritable fortune en minerai de platine. Il félicite les aventuriers de leur succès et leur remet la récompense promise, puis leur demande de raconter en détails leur aventure.