PJ présents : Nillith [Skoedir] / Lagoon [Moriar] / Sayyadina [Shiva] / Sidirius Flamme-Azur [Charek Draconis] et Néféret [Miria]
MJ : Uniwars
Infos glanées avant la quête : Le commanditaire est un riche marchand appelé Jorsal Talgris, dit le Recycleur. Loge dans le quartier riche de Port-Enigme (l’adresse était jointe à l’annonce). La mission consiste à enquêter sur un de ses convois, disparu dans la région de la plaie du monde.
Cette région se situe au Nord, aux confins de l’Avistan, à l’endroit où ces terres rencontrent la Couronne du monde. La plaie du monde grouille de démons, et de nombreuses croisades ont eu lieu (et ont toujours lieu) pour la refermer et protéger Golarion.
La dernière croisade a été victorieuse, la présence démoniaque a donc fortement diminué dans la zone, mais il n’est pas exclu que des démons soient restés dans les parages.
J'ai trouvé dans les écrits que les démons étaient sensibles au fer froid, ainsi qu'une sorte de bestiaire recensant la plupart des démons connus.
Nous nous sommes retrouvés au Refuge. Je connaissais déjà Sayyadina et Lagoon, j’ai pu faire la connaissance de Nillith et Siririus. Nous nous sommes ensuite dirigés vers la demeure du marchand. Nous avons été accueillis par un service d’ordre, qui a sonné un serviteur pour nous guider. Nous avons été amenés dans un bureau, où nous avons rencontré le maître des lieux.
Notre mission : sécuriser une de ses routes commerciales les plus juteuses. Son équipe a disparu après avoir passé la zone normalement sécurisée par les croisés. Il a envoyé un de ses gars (Selik) pour trouver sur quelle portion de route le convoi a disparu.
Ce dernier nous attends à l’auberge du repos du diable, qui se situe à la croisée des chemins. Le convoi a disparu par là. Le trajet étant long, il met à notre disposition cocher (Maérie) et attelage + téléportation à Nérosyan, une ville proche, et nous invite à partir le lendemain à l'aube.
De retour le lendemain, nous étions attendus par des mages qui nous ont téléportés. Nous sommes arrivés devant Maérie, qui nous presse de grimper dans le carrosse sobre puis part à vive allure. Plus on se rapproche de notre destination, plus la route est mauvaise. La végétation alentour est pourrie, transformée, déformée. Au bout d'un long moment, Maérie nous avertit que nous devons nous arrêter pour laisser les chevaux se reposer. La brume s’est levée, rendant l’ambiance angoissante. Sidirius monte la garde, Sayyadina furète partout, j'aide Maérie à s’occuper des chevaux.
Un bruit se fait soudain entendre : quelque chose se rapproche dans la brume. Un bruit de sabot qui se rapproche tranquillement = un homme avec arbalète et fourreau.
Il se présente sous le nom de Kellvan, enquêteur pour la ville de Nerosyan. Il nous sort un badge qui nous semble authentique. Il se rends aussi au repos du diable pour enquêter. Il nous salue et reprends sa route.
Nous avons repris la route également, avec vigilance. Celle-ci est toujours cahoteuse, et la brume est remplacée par de la pluie. Alors que nous étions bientôt arrivés, le convoi freine car les chevaux se cabrent et hennissent de peur.
Des animaux surgissent : des sangliers. La lutte fut âpre mais nous en sommes sortis victorieux. Maérie s’empresse de rattacher les chevaux et nous invite à ne pas rester là. Nous remontons donc dans l’attelage et repartons vers l’auberge.
Maérie nous laisse à l’écurie. Nous nous rendons à l’auberge, où nous retrouvons Selik. Il nous confirme que les gars ont disparu près d’ici. Son intuition lui souffle que quelque chose de louche se trame ici. Il y a des rumeurs sur l’auberge = fondée par un noble chéliaxien, exilé. Elle accueillerait des criminels en tout genre.
Sayyadina essaie de discuter avec les clients de l’auberge, une cheliaxienne (Annavinia Maricopolus), qui consulte des documents dans une langue complexe et inconnue, et qui rabroue la gobeline.
Delhiana Vougt se présente comme médium, capable de discuter avec les morts. Elle propose de faire une prestation ce soir pour toute le monde à l’auberge. L’enquêteur Kellvan semble particulièrement intéressé.
L'ubergiste s'appelle Nordvick. Il dit être un ancien croisé. Blessé, il a été recueilli et soigné ici, puis est resté en reconnaissance et petit à petit a fini par hériter de l’auberge. L'ancien patron est mort de vieillesse.
L'auberge n'a jamais été attaquée et il n'a rien de particulier à signaler dernièrement.
Les 4 gars du convoi de notre commanditaire étaient expérimentés et chargés de peu de biens de valeurs d'aprè-s Selik, car ils testaient l'itinéraire pour de futurs convois plus importants. Pourtant ils ont disparu sans laisser de trace. Pendant notre discussion avec Selik, les clients s’absentent dans leur chambre avant de revenir dans la salle commune, sauf l'enquêteur Kellvan.
Au souper, la médium propose ses services, ce qui semble également intéresser la chéliaxienne.
Après souper, la medium dispose son attirail, planche et plume. Un symbole attire mon regard = symbole de Razmir (?), un puissant magicien des arcanes qui se fait passer pour un dieu dans son pays et qui interdit toute forme de religion sur son territoire. Elle nous demande de nous tenir les mains, pendant qu’elle pose ses mains sur la planche. Puis nous demande de poser nos mains sur la planche, les esprits parleront via la plume. Elle nous rappelle qu’elle n’est qu’un guide.
Puis commence à murmurer et à faire des gestes, en nous indiquant de faire de même. La table craque, le son de chuchotements inintelligibles se fait entendre. La plume se mets en mouvement, pendant que Delhiana est en transe. La plume griffonne le parchemin. Nillith demande son nom à l’esprit. Un candélabre sur la cheminée brille très fortement, une boule de lumière semble s’en échapper qui révèle un homme translucide = un fantôme rattatiné, drapé de vêtements tâchés de sang. Il beugle "méfiez vous du diable qui hante cet endroit" et nous pointe tous du doigt à tour de rôle d’un air accusateur. "Personne ne s’échappera d’ici tant que ma mort ne sera pas vengée". La maison tremble, prise de secousses, les portes se ferment à clé.
L'aubergiste est livide, la cheliaxienne a peur, selik semble angoissé aussi. Puis un bruit de piano s’élève, venant de l’étage. Siridius se montre sceptique, car il a reconnu les sons au début de la séance comme des sons illusoires / de la prestidigitation.
Il en fait la remarque à la médium, qui rétorque qu’elle a tjs pu parler avec les esprits. à ces mots, une braise s’élève de la cheminée et vient lui brûler la main.
L'aubergiste confirme présence d’un piano à l’étage.
Tout le monde monte à l’étage sauf selik. 1ère pièce fouillée, nous trouvons l'enquêteur tué, gorge tranchée, et son cadavre caché sous le lit. Nous trouvons sur lui une lettre lettre lui donnant autorité d’enquêter.
Nous examinons le corps et les blessures : la gorge a été tranchée nette par un objet coupant, pas de traces de lutte donc il a été pris par surprise. À la découverte du corps, la noble panique encore plus.
Siridius va essayer de la calmer et de voir pourquoi elle panique.
Nillith essaie de se faire passer pour un autre enquêteur auprès de l’aubergiste, qui refuse de montrer sa chambre. Ainsi elle parvient à lui faire ouvrir la porte. Nous trouvons une cache dans un double fond dans un tiroir, contenant un registre. Ce dernier présente une liste de noms, bcp sont barrés.
Résigné, l'aubergiste explique qu'il garde une liste des gens qui sont morts. Nous ne trouvons pas les noms des dernières personnes de l’auberge dans son carnet, mais nous trouvons les noms de 4 personnes mortes le même jour, probablement nos marchands.
L'aubergiste explique qu'il sait qu’ils sont morts car ils sont venus à l'auberge mais ils n'en sont pas repartis. Il avoue ne pas avoir été recruté par l'ancien patron de l'auberge mais par le patron officieux de l'auberge, et refuse ensuite d'en dire plus
En sortant de la pièce, un morceau de bois vole et vient frapper l’aubergiste. Sous le registre, on a trouvé une clé, l'aubergiste dit qu'elle ouvre la cave mais qu'il n'y a rien dedans.
Toute les autres pièces sont fermées à clé. Le piano est dans la salle de détente au fond, et joue tout seul. je l'examine et trouve un bouton sur le côté. Un déclic se fait entendre quand j'appuie dessus, révélant une cache sous les notes du piano = papier écrit dans une langue inconnue, qui intéresse grandement la noble chéliaxienne.
Sous nos questions, elle nous révèle qu’elle est une descendante du fondateur de cette auberge appelé Lennus Narikopolus. Il travaillait sur un projet formidable. Elle a reprit ses recherches mais il lui manquait des pages = apparemment celles que j'ai trouvé.
Son projet était de créer une relique ou un artefact capable d'exaucer les voeux. Pendant sa lecture des notes, elle semble d’abord émerveillée “il a réussi” puis va grimacer en lisant la suite. “pff quel idiot”. Elle nous explique que pour réussir, Lennus a pactisé avec Asmodeus, mais s’est fait piéger dans le contrat. L'artefact exauce bien les voeux mais de la façon dont ça lui chante. Lennus a essayé d’être plus intelligent qu’Asmodeus mais a raté. Il se doutait que ça pourrait arriver donc il a indiqué une façon de détruire l’artefact = en utilisant 3 gouttes de sang de sa lignée.
La dernière page des notes était annotée d’un symbole = le même sur le candélabre. Elle nous explique qu'il s'agit d'un symbole créé par son ancêtre dans son processus. Elle nous montre un portrait au mur le représentant.
Nous sommes ensuite allés examiner la cave = rien dans les caisses, mais un endroit semble retourné. Nous creusons et trouvons un autre cadavre, mort de cause naturelle, pas de traces de blessures ou de poison. Sous le cadavre nous trouvons un petit coffre = quand je pose les mains dessus, ma magie est coupée. Nullification de la magie. Quand je l’ouvre il est vide. L’ancien proprio l’avait trouvé dans l’auberge et l’aimait bcp. Il l’avait déjà quand l’aubergiste actuel est arrivé. Quand il avoue ça, on entends des applaudissements lents et sarcastiques = une créature se révèle à nous, que je reconnais comme étant un imp, un petit diable qui sert souvent de familier aux magiciens. Il dit être le familier de Lennus, actuellement indisposé.
Notre objectif pourrait concorder avec le sien = il nous demande de continuer à faire ce que nous sommes en train de faire. Il cherche sa liberté. Il est à l’origine de l’attaque de sanglier, c’était son test. (habituellement c’est son plaisir). Il nous invite à nous dépêcher, il n'a pas envie de voir ce qui va se passer à l’aube car son maître a l’air énervé.
Annaviria (la noble cheliaxienne) pense que son ancêtre a dû souhaiter être immortel et s’est retrouvé immortel en hantant la maison. Du coup il n'est pas “mort” donc le pacte avec familier est tjs en cours.
Nous sommes remontés et avons retrouvé Selik, toujours ivant, qui nous dit que rien de notable ne s’est passé.
Nillith prends le candélabre et essaye de le mettre dans le coffre = en réponse, la maison grince comme si elle luttait, puis Délhiana devient très agile, court et hurle “je souhaite avoir une puissance divine”.
En réponse, le candélabre s’illumine, et se met à chauffer. Délhiana rigole d’une voix sinistre. je sens une puissance très malveillante qui se met à l’entourer, donc je me suis éloignée et mise à couvert. Un pentacle se dessine et s’illumine tout autour d’elle, et elle se transforme en Barbazu - mais différent des images que j'ai vues à la bibliothèque. Certains traits rappellent la médium et d'autres traits rappellent le vieux Lennus. “l’heure de mon ascencion est venue, que mes sujets s’agenouillent devant moi” clame-t-il.
A ces mots, 2 “personnes” sont entrées : 2 zombies constitués du corps de l’enquêteur et de la femme de chambre.
Les zombies tombent assez facilement, mais le barbazu couche la moitié de l’équipe, tue Sélik puis s’attaque à une case invisible. Nous comprenons quelques instants plus tard qu'il s'est attaqué à l'imp et l'a tué. Puis il titube vers les cibles du haut (l'aubergiste et la noble cheliaxienne). Il tue l'aubergiste et blesse gravement cette dernière, puis fini par mourir, son corps ne supportant pas l’afflux magique provoqué par son souhait.
Après avoir soigné Annaviria, elle fait un rituel sur l'artefact de son ancêtre, le candélabre, qui allume le candélabre et elle éteint chaque flammèche avec une goutte de sang. A peine le rituel est-il terminé que la maison s’effondre, nous laissant tout juste le temps de sortir. Nous sommes retournés à Nérosyan où nous avons laissé Annaviria et Maérie, puis sommes retournés par téléportation à Port-Enigme, où nous avons fait notre compte-rendu. Notre commanditaire est dégoûté que Selik soit mort mais reconnait que le but de la mission a été atteint. Il nous remercie donc et nous paie le service.