Auteur: Zarkias
Objectif: Régler le problème affligeant la vallée d'Elessyr de la principauté de Velorya
Participants: Azuryllis, Linanil, Tauri Jaxsaon, Bhaldir et Zarkias
Commanditaire: Obsidienne
Après une collecte d'informations, le commanditaire effectue le briefing et complète le tableau. Elessyr est une vallée fertile de la principauté de Velorya dirigée par Aurélien, jeune prince de 22 ans succédant à son père Arvand. Velorya est une toute petite contrée perdue dans les Royaumes fluviaux, aux abords du Galt.
La situation politique de Velorya est complexe: un conseil de Nobles qui avait l'oreille de feu Arvand tente de modérer les ardeurs stratégiques et réfléchies du jeune Prince qui souhaite étendre les terres qu'il administre, si possible sans conflit, avec un intérêt manifeste pour la Baronnie de Redheim qui commence à être réticent au commerce pourtant prolifique avec Velorya . Pour l'aider dans ses pressions politiques envers Redheim, le Prince Aurélien se rapproche du Duché d'Alberonne, bien plus grand et puissant, ce qui inquiète les Nobles.
Notre commanditaire est un homme richement vêtu et paré d'un casque intégral au noir d'obsidienne, masquent totalement son visage. Il semble très intéressé par la lecture, y compris des ouvrages pour enfants, s'extasiant devant la diversité de ceux contenus dans la guilde. C'est clairement un maître espion et sous des intonations affables nous devinons une personne habituée à louvoyer. Il nous indique sa loyauté envers le Prince Aurélien et nous envoie à Elessyr où une pollution importante aurait attiré au moins un Nuckleavee, fée aquatique équine agressive et perverse.
Nous avons finalement assez peu d'informations sur les raisons de cette pollution ou de l'historique concernant la perte de contact avec le village éponyme de la vallée d'Elessyr, véritable poumon économique agraire de la principauté réputé foisonnant de vie, marchés et festivals. Nous ne savons qu'une chose: le contact a été rompu il y a environ une semaine. Obsidienne nous propose de nous téléporter là bas et nous donne des symboles à activer pour l'appeler à nous une fois notre mission accomplie. Le symbole est une sorte de figure draconique double, protectrice d'une part et agressive de l'autre.
Arrivés dans la vallée nous somme dans un environnement effectivement très fertile, luxuriant, presque trop pour être tout à fait normal. Nous savons Elessyr plus au Nord et avançons donc pour remarquer à proximité du village que cette profusion de vie s'étiole jusqu'à être que décrépitude marquée par le temps, comme si les lieux avaient dépéri depuis des années. Nulle illusion ici et pire, la magie semble comme aspirée, concentrée vers des points chauds... et c'est en constatant cela avec une détection de la magie que les premières hostilités commencent !
Nous sommes attaqués par deux créatures humanoïdes et une créature canine, toutes de grande taille, arrivant de part et d'autres. Un peu surpris, nous leur faisons face en ordre dispersé, ce qui complique notablement notre tâche. Nous remarquons cependant que les créatures humanoïdes peu intelligentes semblent attirées par la magie qui émane d'Azuryllis, et nous devons nous coordonner pour la protéger, malgré les incessantes manœuvres d'agrippement qu'elles emploient toutes. Nous n'en venons à bout qu'au terme d'un long, très long combat.
Ces créatures étaient bizarrement issues de Cu Sith, des fées canines, protectrices de portails ou de passages entre monde matériel et premier monde. Pourtant outre leur comportement de meute, ils étaient très loin de Cu Sith classiques, comme une sorte de mélange alchimique se rapprochant de Fleshwarp. Chaque créature en mourant s'est répandue en sang bleuté qui agissait comme un puissant fertilisant et a laissé au milieu de ce sang une pièce d'échec noire: ici deux pions et un fou. En fait cette décrépitude alentour était à l'image de la magie: aspirée et concentrée par ces créatures alchimiquement crées
Au cours du combat, ceux parmi nous qui parlaient le féérique ont pu entendre des suppliques demandant à être libérées et une attaque spirituelle avait provoqué un cri de douleur de cet aspect féérique latent, ce qui nous a mis sur la piste d'une forme de ritualité nécessitant une partie issue du premier monde et de sa vitalité particulière, sans qu'on ne parvienne à identifier les raisons de cette spécificité au final.
Un peu refroidis quand au caractère moral de cette mission ou du cadre commanditaire clairement bénéficiaire de ces aberrations, nous décidons tout de même de poursuivre, entre esprit de devoir, empathie et volonté de trouver plus de preuves.
Nous arrivons dans une espèce de fortin en ruine qui semble central au radius de décrépitude naturelle environnante et entrevoyons une aberration aux allures de chevalier prêter serment à une figure féminine fantomatique. Nous profitons de se laps de temps pour nous mettre en ordre de bataille, et cette fois nous concentrons nos efforts sur le spectre, profitant de ses vulnérabilités à la vitalité pour en venir à bout aussi vite que possible. Le combat reste difficile, notamment en raison d'un nuage empoisonné ou des incessants piétinement du pseudo-chevalier clairement issu d'un Nuckleavee et qui finira enragé par la mort de sa Reine, mais nous finissons par prévaloir.
Lorsqu'ils trépassent, ici aussi du sang bleuté et une pièce d'échecs, cette fois avec des inscriptions dessus. Un sortilège de traduction plus tard on comprend que c'est du nécril et qu'il s'agit d'un identifiant et d'un commentaire, du genre"Sujet de test n°003X - Défectueux" pour la Reine et "Sujet de test n°000X - Défectueux mais utile" pour le Cavalier.
Toujours aussi outrés par le niveau de cynisme et de vilénie nécessaire pour user de tels procédés, nous explorons les environs et finissons par trouver un cercle où se trouvent d'autres pièces d'échec. Cela ressemble à une zone de passage entre les plans. Un peu indécis entre l'idée de compléter les pièces d'échec et de toutes les retirer, un sort d'augure finit par nous décider à compléter ce cercle avec les pièces manquantes que nous avions collectées jusqu'ici.
Nous nous exécutons donc et nous retrouvons projetés vers un plan aux allures similaires au plan matériel... mais ailleurs. L'endroit accueille une gigantesque statue pulsant d'énergies divines et un jeune homme à l'air triste qui nous demande très aimablement de partir. Il a touché la statue à plusieurs reprises sans que celle ci accepte le contact, ce qui empêche ce lien classique entre prêtres ou champions avec le divin dont je bénéficie. Sur son bras on peut lire une trace cicatrisée comme gravée dans ses chairs en nécril: "Numéro 00X - Succès".
Avec son autorisation j'entre en contact avec la statue, et comprends qu'il s'agit d'un Saint, d'une puissance égale à un demi dieu, émanant de cette simple statue. Elle symbolise son accomplissement majeur, un chevalier en armure terrassant un dragon en lui plantant son épée dans le crâne. Je ressens le profond regret de cette figure divine, occire le "Dragon de la Destruction" a sauvé temporairement les siens mais ce n'était finalement pas une si bonne idée. Depuis lors, le monde dépérit, s'amenuisant de sa magie vers un destin tragique et semble t'il inéluctable. D'ailleurs c'est peu ou prou ce que nous dit l'homme qui nous invite de nouveau à partir: il a abandonné tout espoir de salvation depuis 5 années, se bornant simplement à contenir les problèmes que cela provoque jusqu'à la fin.
Mon instinct me dit que cet individu est une forme de créature créée de toutes pièce, sûrement un clone supposé recréer le Saint. Ses créateurs auront sans doute pensé que seul ledit Saint pourrait les sauver.
Finalement nous prenons congé, bouffis de tristesse ou de colère avec pour commun sentiment la consternation. Le retour ne se fait pas au même point, nous apparaissons plutôt dans une clairière épargnée de la décrépitude sur notre bon vieux plan matériel ruisselant de magie. Devant nous un gigantesque dragon avec une épée dans la tête... tous deux en pierre... nous lâchons un souffle de soulagement. Nous sommes ici à l'épicentre de la résistance à la pollution.
Nous brisons un symbole pour faire venir Obsidienne qui, au lieu d'arriver au niveau desdits symboles comme ancrage au déplacement, arrive plutôt là où l'épée est plantée dans le crâne du Dragon. Il semble surpris de nous voir à cet endroit là au vu de son langage corporel. Devant la colère de Tauri, le commanditaire nous indique finalement qu'il agit en tant qu'agent double pour le Prince Aurélien d'une part, et pour un cercle d'érudits appelé "Le cercle d'Ether" et originaire de ce monde mourant que nous avons entrevu. Il nous confirme l'existence de deux factions appelées par abus de langage le Royaume Blanc arborant des armure en argent étincelantes et le Royaume Noir aux armures sombres usant de poudre à canon.
Nous le pensons de ce bord là mais il nous assure que ce n'est pas le cas. Lui aussi cherche un moyen de sauver son monde, mais pour une tierce partie.
Tout ceci est bien trop complexe, le problème urgent est de réparer les dégâts que ces terres d'Elessyr dans notre monde ont subis, martyrisant la population locale et ensuite d'enquêter pour trouver l'origine de ces viles expériences et leur organisateur au sein de Velorya pour y mettre un terme. Nos suspicions sont très fortes envers une forme d'officialité vu la présence de ces créatures et du cercle de téléportation planaire au sein d'un Fort, mais de là à accuser Obsidienne ou le Prince, il y a un manque de preuve qu'il faut combler. Toutefois, je recommande de considérer les futures missions de Velorya avec le plus grand soin pour éviter de concourir à ce genre d'atrocités mêlant corruption spirituelle et torture.
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PS: Azuryllis et moi restons sur place pour aider à la purification. Nous y resterons au moins une semaine.