Liste des rapports Les Mystères du Golf Varisien : Détresse à Chantevent

Rapport : Les Mystères du Golf Varisien : Détresse à Chantevent

Auteur : Glim GUMMEN (Maléfices)

MJ : Sin

Nom de la quête : Détresse à Chantevent, Part1

ND : 5

Lieu : Chatevent _ Varisie

Date : 29/06/2021

Groupe :

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Synoptique :

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Rapport de mission :

Après un voyage en bateau plutôt paisible, notre groupe de fiers aventuriers débarques aux abords de l’abbaye de Chantevent. Autant le voyage était agréable, autant l’atmosphère à Chatevent est lugubre. Tout est gris, sombre, en ruine. Une pluie fine et maussade, incessante depuis des mois, sape le moral des gens, mais pas seulement. C’est une pluie acide, qui lentement détruit toute végétation et dégrade même les roches les plus résistantes. Nous découvrons des habitants courtois mais affamés, usés et désespérés. Nous montons à l’abbaye. L’ambiance y est très studieuse, mais l’accueil est froid. Aussi glacial que l’atmosphère. Il faut dire que venir armés jusqu’aux dents, et en plus d’une région aussi peu fréquentable que Port Enigme n’arrange pas les choses. Le moine que nous rencontrons (Jared) semble blessé. Il reste très fermé et nous refuse une entrevue avec l’Abbesse de l’abbaye. La sœur du moine elle aussi est blessée et à bout de force.

 A force de parlementer, nous partons avec quand même l’espoir de la rencontrer le lendemain matin.

Nous passons la nuit chez un vieil Elfe magicien qui nous loge royalement. Sa demeure est en fait sous l’effet d’un sort de « Manoir Somptueux » que je reconnais. Nous passons une nuit parfaitement reposante, même si ma curiosité me pousse à regarder chaque recoin de ce château magique. Notre hôte nous indique qu’il pense que les moines luttent la nuit pour protéger l’abbaye contre des créatures de la nuit. Cela les occupe tellement qu’ils ne peuvent rien faire contre la malédiction qui atteint la région.

Le lendemain matin, nous sommes convoqués par les moines et nous rencontrons enfin l’Abbesse. C’est une jeune humaine, qui elle aussi semble en mauvais état. Elle présente comme ses compagnons des tâches noires sur sa peau. Elle nous indique que tous les 3 jours, l’Abbaye est attaquée par une trentaine d’ombres qui cherchent à s’emparer des trésors de l’Abbaye. Ils ne sont plus que 5 à lutter, tous leurs autres camarades étant morts au combat. Ils ne peuvent rien faire d’autre que défendre leur abbaye, car c’est leur mission et elle passe au-dessus de toute autre considération. Nous apprenons que seule une partie des alentours est épargné par les pluies acides et possède des terres encore fertiles. L’Abbesse nous indique aussi que si nous avons besoin de main forte, nous pouvons demander de l’aider du maire du village le plus proche, qui pourra si besoin dépêcher sa garnison.

Nous partons donc immédiatement sur ces terres non souillées par la malédiction et nous sommes froidement accueillies par les paysans qui cultivent ces terres. Ils sont très méfiants vis-à-vis de nous, voire hostiles, et vouent une foi aveugle à leur guide spirituelle, une druidesse du nom de Satine.

Nous discutons avec elle mais la conversation devient vite stérile. Satine est très suspecte. Elle ne parle pas le Sylvain, enrôle les volontaires dans sa communauté et les monte contre l’abbaye. Nous n’en apprendrons pas plus, car en infériorité numérique, nous préférons quitter rapidement les lieux. Heureusement, nous sympathisons avec l’un des membres de cette mystérieuse communauté. Nous remarquons qu’il porte une marque sur l’épaule, qui est un signe distinctif des membres de cette espèce de secte. C’est un signe maléfique, que je recopie sur un parchemin.

Pour finir, nous terminons notre périple en passent par les terres du Père Gildas, qui elles aussi sont fertiles. Cependant, elles souffrent quand même de la malédiction de la région, mais à un moindre degré. Lui et ses filles peinent à cultiver leur terre, qui est fréquemment ravagée par des créatures qui viennent la nuit s’emparer des récoltent. Nous décidons d’aider ce brave homme et lui donnons rendez-vous dans quelques jours pour pourchasser ces créatures nocturnes.

Notre première mission se termine ainsi. Je décide de rentrer à Port Enigme pour me renseigner davantage sur la secte de la prétendue Druidesse, tandis que mes compagnons restent sur place pour protéger les habitants.