La Mission :
Le village de Luhzala a besoin de nous pour récupérer un objet afin de soigner l'esprit gardien qui habite le puits. L'objet, décrit comme un orbe, est conservé dans un ancien caveau familial.
L'équipe :
Talia (0987.miria) - activités balnéaires, câlinothérapie. "Un bon séjour c'est un séjour où on se baigne autant qu'on se beigne !"
(Sina) Delphine de Mortebise (_sin_.) - commentaires sarcastiques, familier glouton mignon. "Je mets une étoile pour l'accueil parce que j'ai dû faire le ménage moi-même et trois force barrage dans ta face de zombie grouillant".
Daniela Starlight (freeberserk) - support d'artillerie. "Avis mitigé sur l'artisanat local, en particulier les pièges, c'est un peu comme les plats qui sont très épicés, ça pique."
Sasuke (fr_ng_neer) - développement touristique. "Excellent accueil, nourriture délicieuse, dommage d'aller tout vomir au fond d'une crypte, mais les activités proposées sur places sont intenses."
Luhzala, sas habitants, ses fées, sa gastronomie, son puits :
Nous parvenons à Luhzala par téléportation, et sommes accueillis par Mlle Tal'zurai, commerçante très investie dans sa communauté, qui se trouve par ailleurs être la seule à parler couramment le Taldane. Les gens ici sont plutôt grands, et ont tendance à penser que les gens plus petits et à la peau plus claire sont peut-être malades voire chétifs, ce qui nous a valu de goûter à de généreuses portions des spécialités locales à l'auberge. Les gens parlent souvent le féerique, et Tal'zurai nous a parlé d'une faille active vers le Premier Monde située dans les environs du village, entraînant de fréquentes observations de créatures féeriques, notamment des méduses volantes irisées de toute beauté. Notre guide nous présente aussi le puits situé au centre du village, très fréquenté pendant la journée par les habitants, ceint d'une margelle en métal céleste, et habité par l'esprit gardien du village. Le spot est à éviter la nuit, l'esprit ayant tendance à être actif et à ne pas restituer ce qu'il attrape - mais nous verrons qu'il existe des (une) exceptions. Pour soigner le gardien, nous devons aller nous procurer un orbe au fond d'un caveau sis dans la pittoresque forêt hurlante. Nous nous y rendons, mais il y a un comité d'accueil.
Pierrot et la visite guidée :
Devant le caveau, tentant de négocier son passage avec deux statues animées, nous trouvons un bien étrange - et à première vue un peu inquiétant, il faut bien l'avouer - personnage. Effectivement, contrairement à nous, il ne semble pas avoir la clé des lieux. Longiligne, habillé d'une tenue sombre ornée de motifs étranges et le visage masqué, il nous indique se nommer Pierrot et être un envoyé de l'Eglise de Pharasma, venu renvoyer au repos éternel quelques corps agités. Je verbalise alors que c'est exactement ce que dirait un nécromancien venu s'approvisionner en matière première, mais son air peiné nous convainc de son honnêteté et nous l'acceptons parmi nous. Remettant la clé aux statues gardiennes, nous sommes invités à entrer. Le caveau contient quelques pièges magiques que notre archère émérite Daniela va déclencher à distance, ainsi que quelques créatures mortes-vivantes. Nous aidons Pierrot à les éradiquer, et nous poursuivons notre chemin au travers du caveau sans trouver notre fameux orbe, jusqu'à arriver à une dernière salle, occupée par deux créatures en prière devant un tombeau.
Le caveau de la turista :
Le combat s'engage avec ces créatures, et il est féroce. L'odeur est insoutenable et nous sommes pris de nausées. Il s'agit de zombies d'une espèce rare, parasités par une espèce venue d'au delà de Golarion, qui aimeraient bien qu'on rejoigne les membres de leur petite communauté, mais non merci. Alors que nous affrontons la dernière, le tombeau s'ouvre et une nouvelle créature couverte des plus gros asticots que j'aie jamais vus en émerge. Pierrot s'avance bravement pour l'affronter, sa modeste dague à la main, pendant que notre équipe fait pleuvoir sur l'ennemi flèches, sortilèges, imprécations, et un peu de vomi. Le pauvre Pierrot se retrouve couvert de vermine grouillante, mais nous parvenons à abattre la dernière créature. Nous fouillons le tombeau et trouvons une goutte d'eau d'une pureté extraordinaire : manifestement l'orbe que nous étions venus chercher. Pendant ce temps, sous mon regard inquiet, Pierrot entreprend de se vermifuger en se brûlant lui même avec une torche. Le remède est brutal, mais semble efficace. Nous retournons à l'entrée, nous rendons la clé et nos chemins divergent. Nous retournons à Luhzala.
Un gros câlin :
Nous décidons de finir le travail et de soigner l'esprit gardien. Alors que Talia s'approche du puits avec l'orbe, une paluche de la taille d'un arbre en sort et se saisit de notre camarade. Avant que nous ayons eu le temps de réagir, elle se trouve entraînée dans les profondeurs. Heureusement, c'est l'affaire de quelques secondes. Elle ressort peu après, à la fois trempée et radieuse, manifestement transformée par son expérience. Elle nous indique avoir été dans l'étreinte quasi-maternelle d'une créature élémentaire aquatique, et avoir échangé avec elle sans paroles pendant un bref séjour parmi les ruines d'une cité engloutie. Manifestement la mission est accomplie avec succès et mes camarades ont toutes envie de rentrer. J'ai à peine le temps d'acheter un souvenir pendant que Sina lance le sortilège du retour.
Conclusion :
Mission accomplie. Mais le lieu n'a pas encore révélé tous ses mystères. Je pense que la destination pourrait devenir populaire à Ravel dans un proche avenir.
J'ajoute ici ma modeste contribution à ce résumé fortement lacunaire.
Sina