Satoru, membre novice au rapport.
Résumé : la quête visant à reconnaître l'autre côté du miroir s'est soldée par un succès. Lors de cette plongée onirique dans les cauchemars de notre commanditaire, nous avons exploré un lieu en ruines, affronté des monstres, trouvé des indices et finalement identifié et vaincu la menace. Nous avons ramené ce que nous supposons être la "graine" du cauchemar à notre commanditaire qui l'a détruite.
Équipe : "Le retour des furries" - 3 guerriers et un oracle équipe spéciale "reconnaissance offensive".
- Jirrim BrightEye - capitaine de soirée qui a félin possible pour nous ramener
- Nutayoshi - fatale falcata, découpeur de crustacés et occultiste à ses heures
- Sorg - bûcheron orc trop têtu pour se laisser occire
- Satoru - soutien logistique, son et lumières
Commanditaire : Maître Félix Leyreader, ancien elfe, et probablement puissant mage, tenancier de l'Emporium Inversé, dans le quartier de la Monnaie. Il s'agit d'un commanditaire récurrent pour lequel la guilde a déjà effectué plusieurs missions en vue de lui permettre de reconstituer un mystérieux miroir magique.
Contexte : selon les éléments d'informations rassemblés lors de la prise de renseignements préliminaire effectuée par les agents Sorg et Satoru, il s'avère que le miroir reconstitué par Félix Leyreader lui est étrangement lié. Sans que l'on puisse dire exactement comment, il semble que le miroir ait ouvert un portail vers un lieu inconnu mais qui semble d'une certaine manière lié à ses cauchemars.
Mission : traverser le portail généré par le miroir, enquêter de l'autre côté, neutraliser toute menace éventuelle et récupérer tout objet nous semblant important avant de revenir si possible sains et saufs.
Déroulement : à l'heure dite nous nous retrouvons à l'Emporium Inversé. Félix Leyreader nous fait un briefing de la mission et nous donne l'habituelle clochette qui sera notre précieux sésame pour le retour.
Nous traversons le portail et nous arrivons dans un village de pêcheurs en ruines sur la côte d'une mer inconnue. Il fait nuit, mais la lumière d'un phare éloigné inonde périodiquement le décor. Par ailleurs, de nombreuses lucioles roses volettent aux alentours. En outre, nous disposons tous d'une vision nocturne, et donc nous nous passons fort bien de source lumineuse.
Nous apercevons immédiatement une créature très grande semblant endormie au pied d'un arbre mal en point sur une espèce de petit îlot accessible par un étroit ponton. La créature ne semblant pas être une menace, nous commençons notre exploration.
Dans la première maison, nous trouvons des rats immondes et des pièges à loups. Un bref combat s'ensuit, qui servira d'échauffement à l'équipe. Nous poursuivons l'exploration pour tomber sur des espèces de zombies boursouflés s'exprimant dans une espèce de langage gargouillant. Ces créatures s'avèrent hostiles et nous attaquent sans autre forme de procès, ce qui s'avère être pour elles un mauvais choix. Nous en venons à bout sans trop de bobos. L'exploration ne permet pas de trouver d'objet intéressant, notamment rien de comestible, malgré une fouille approfondie des placards.
Ah, enfin, si. Une grosse clé, et le journal d'un dénommé Thalaric qui dans sons style assez particulier et fâché avec l'orthographe, relate comment il a trouvé un objet étrange et ce qui s'est ensuivi, à savoir sa corruption par les énergies magiques de l'objet et son asservissement à la volonté de mystérieuses créatures marines maléfiques.
Nous quittons cette maison pour nous intéresser à une espèce de hangar. Sur son îlot, la grande créature grotesque semble s'être réveillée, mais comme elle ne fait pas mine de venir vers nous, nous choisissons de l'ignorer pour le moment.
Après en avoir fait le tour, nous ouvrons la grande porte du hangar avec la grosse clé. Nous nous retrouvons dans une grande pièce où sont entreposés des barques et du matériel de pêche. Le matériel est aussi délabré que tout dans le reste du village.
D'une porte au nord provient une odeur épouvantable de charogne mâtinée d'algues en décomposition, nos nez sont soumis à rude épreuve. Franchissant la porte, les guerriers sont pris en embuscade par une créature géante et aberrante tenant à la fois du poisson chat et de la langouste. Mise un bref instant en difficulté, notre équipe se reprend néanmoins assez vite et taille en pièces le monstre. Dans les entrailles de la créature coupée en deux par nos vaillants guerriers, nous faisons la macabre découverte de ce qui est arrivé aux habitants du village. L'impact psychologique, dans le contexte de ce village irréel et glauque, est assez difficile à gérer surtout pour l'un d'entre nous, nous prenons le temps de nous remettre. Je renonce à récupérer les pinces de la créature, qui auraient pu s'avérer savoureuses et nourrissantes, mais au vu des circonstances... Enfin, c'est un groupe remis en forme et remotivé qui sort du hangar pour affronter la suite des évènements.
La grande créature grotesque a son attention fixée sur nous. Face à son refus de nous laisser approcher, nous tentons de parlementer. Cette créature s'avère assez peu maline et nous pouvons lui soutirer un certain nombre de renseignements. Il s'agit bien de Thalric, il a été cruellement transformé par l'objet maudit qu'il a ramassé. Nous apercevons cet objet, une gemme rouge, briller à sa ceinture. Il nous annonce qu'il est actuellement occupé à "faire venir son amie" une créature inconnue mais plus que probablement maléfique, manifestement à l'aide de l'arbre malade environné de lucioles qu'il nous défend d'approcher.
Malheureusement, il n'est pas possible de le ramener à la raison, et nous devons en venir à l'assaut.
Thalric, ou ce qu'il est devenu, s'avère un redoutable adversaire, capable de tenir tête à nos trois guerriers simultanément. À l'aide d'un crochet, il assène des coups avec une force effrayante. L'un d'eux va frapper Sorg de plein fouet, le traversant de part en part, mais l'orc, dans un rugissement et par pure obstination, refuse de succomber et reste debout, ce qui lui permet de se faire soigner sans même avoir à quitter le contact.
Tout au long du combat, autour de l'îlot, nous voyons émerger des tentacules sordides munis d'yeux inquiétants nous observant dans une danse obscène et blasphématoire, ce qui n'a rien de rassurant.
Nous finissons néanmoins au bout d'un rude combat par venir à bout de la créature. Malheureusement, tandis que les tentacules replongent, dans un dernier soubresaut, elle nous assène à tous un coup de crochet, ce qui fait très mal à notre valeureux capitaine, et envoie le tanuki au tapis. Le combat est toutefois terminé et nous prenons le temps de nous remettre d'aplomb avant de récupérer l'objet maudit et de faire sonner la clochette afin de revenir.
De retour à l'Emporium Inversé, notre commanditaire et nous échangeons nos informations. Après une collation sans poulet afin de ménager Nutayoshi, Félix Leyreader détruit la gemme magique à l'aide de ce qu'il nous explique être un sort de désintégration. Cet acte semble avoir mis fin aux cauchemars.
Conclusion et autres considérations : tout est bien qui finit bien.
Le miroir et Félix Leyreader continuent à être liés magiquement. Félix nous annonce que c'est lui qui autrefois aurait détruit le miroir. Pourquoi l'a t-il reconstitué ? Il ne souhaite pas le dire pour le moment. D'autres rêves, d'autres cauchemars, sont à prévoir. Félix nous indique que Thalric et sa compagne Mara sont des personnes qu'il a rencontrées il y a plus de 800 ans, ce qui confirme que c'est bien à partir de sa mémoire que les cauchemars sont générés.
Je recommande à la guilde de garder une attention particulière pour l'Emporium Inversé et son patron.
...
Ah, et "Attention, une ventouse tentaculée !", c'est une contrepèterie, apparemment.
Sorg est d’accord avec ce que Satoru a écrit. L ‘homme s’appelait Talrik un pêcheur et sa compagne, Mara. Le dénommé Talrik voulait ouvrir un portail pour faire venir ses créatures marines.
Je pense que tout cela, c’est peut être l’œuvre d’un démon, cela a fait tourner la tête à certains de mes compagnons ce bijou ou ce grand crustacé.