ND 3 - Société des Éclaireurs : L'amour du risque.
MJ : Sin - 19/12/2021 serveur 2
Participants :
Mirilya (Sorcerer Humaine lvl 2)
Scyldia (Sorcerer Humaine lvl 2)
Aqvil (Fighter Kobold lvl 2)
Yionis (Gunslinger Humain lvl 2)
Yaris (Rogue Sprite lvl 3)
mission => suite de la mission ND3 - Le sac à malice.
Rapport :
Retour sur le terrain montagneux près de la rivière où les arbres avaient été massacré.
Présence de tour de guets gnolls que nous évitons discrètement.
Direction le Nord, vers l'endroit estimé des ruines archéologiques.
Découverte d'un camp près d'une cascade à l'endroit où la falaise prend une drôle d'apparence.
Présence d'une caverne, de ruine d'escalier de par et d'autre de la cascade (il y a certainement eu un pont dans un temps très anciens), de restes de murs plus ou moins debout, la rivière possède un superbe pont plus récent en pierre permettant d'accéder au camp de toile (environ 20 tentes ordinaires + 1 plus spacieuse et élaborée.)
Le tout agrémenté de gnolls (1 dans les 2 tours de guet devant le pont de pierre, quelques autres dans le camp).
La stratégie décidée capote dès les premières secondes, on va donc s'en remettre à la sacro-sainte improvisation, comme d'habitude !
Aqvil essaie de passer par la falaise pendant que l'on ai cloué par les archers gnolls devant le pont ! Nous nous chargeons du guetteur du sud, pendant que Aqvil s'occupe du guetteur du nord. Le sang coule à flot, le notre surtout (!), les renforts gnolls arrivent attirés par le sang. La situation devient critique mais avec des actions pleines de brio, nous arrivons à neutraliser les gnolls ordinaires pendant que Spritz, héroïque ralentit à lui seul (avec ses furets !) leur chef, leur sorcier shaman et un gnoll en renfort avant d'avoir un moment de lucidité et de comprendre l'ordre de se replier.
Heureusement que les gnolls n'aiment pas l'eau, et qu'ils se contentent de passer par le pont !
Le combat final avec les boss se passe bien de justesse, toujours grâce à Spritz, qui n'hésite pas à plonger sur le sorcier invisible pour l'entrainer dans le torrent impétueux passant en dessous.
Bref cet échauffourée terminée, nous pouvons enfin reprendre le travail d'enquête pour enlever cette malédiction du sac de Spritz.
Nous sommes bien face à un temple de LAMSHTU la mère des monstres, les peintures sont sans aucune équivoques ! Nous trouvons 2 boussoles à 2 aiguilles (appartenant aux Éclaireurs apprentis explorateurs). L'emplacement pour la pierre à l'intérieur est vide. (Ce sont des Wayfinders ! Une aiguille indique le Nord, l'autre l'emplacement de la loge des Éclaireurs la plus proche, mais là elle ne fonctionnent plus !)
Décision est prise d'entrer dans le temple qui rend certains d'entre nous malalaise.
A l'intérieur, encore des fresques montrant la maléfique déesse mettre au monde des quantités de créatures humanoïdes à tête de taureaux (des minotaures ?) Serait-ce la race des 1er nés ?
Beaucoup plus loin, nous découvrons une alcôve richement meublée avec en son centre une fantastique créature imposante en taille et en majesté, mi féline, mi volatile, à tête humaine coiffée de diadèmes aux motifs reptiliens. Très aimable, la discussion s'engage poliment. (Cela change des discussions avec les gnolls !) Nous apprenons son nom ("YARASKI-FONN-SAKA"), un sphinx qui s'ennuie sévère.
Oui, c'est lui qui a jeter la malédiction sur le sac (celle qui fait que tout ce qu'on en sort est un furet !).
Oui, il a rencontré les explorateurs survivants.
Oui, ils ont échangés. Ils avaient une forte intéressante conversation par rapport aux gnolls.
Oui, il ont accepter de jouer au jeu des énigmes avec lui.
Comme ils ont gagné, le sphinx a du repenser toutes ses questions à venir !
Pourquoi la malédiction ? Le chef des archéologues, un vieil homme très antipathique, ayant échoué aux jeux, à voulu tricher. Il a été puni dans sa vanité et dans sa soif d'avidité !
A chaque fois qu'un furet sort du sac, c'est un objet ou une connaissance qui est perdu pour toujours sous forme de furet.
Que sont devenus les autre archéologues ? Ils avaient gagner le droit de continuer dans le temple, ils sont donc passés, et ne sont jamais revenus ! Il nous apprend aussi qu'il pense que l'un d'entre eux doit toujours être de ce monde car il l'entend respirer faiblement !
Nous sommes donc un peu obliger de jouer, nous aussi au jeu des énigmes. Si nous en gagnons 2, nous gagnons le contenu du sac à malice, si nous en gagnons 3, nous aurons la possibilité d'accéder à la suite du temple.
Nous gagnons 3 fois d'affilé, et tous, sauf Aqvil et Spritz entrons dans la salle suivante.
Nous trouvons la survivante qui était derrière ce maudit mur que nous venons de traverser. Mais qui ne nous laisse pas revenir en arrière. Nous comprenons vite, qu'ici, on ne peut se substanter, et que tout repos est difficile avec les effets délétères du temple sur notre psyché (cauchemars).
Heureusement qu'Aqvil réussit à négocier avec la sphinx notre retour en échange de compagnie pour quelques jours supplémentaires.
Le sort est étrange, c'est un guerrier qui nous sauve devant un sphinx, juste en discutant !
L'Exploratrice survivante malheureuse s'appelle NALA, c'est une vrai Eclaireuse venu superviser les fouilles. Spritz est tout content de la retrouver (un peu comme un toutou qui a retrouvé son maître après une longue absence !).
Le reste est confidentiel et ne vous regarde en rien. Si vous voulez plus d'informations, venez nous voir, nous sommes tous rentrés à Port Enigme à l'issue de la mission.
Signet : Yaris le Sprite
PS = Le reste du Temple reste à explorer !!!!!!!