Monde : Golarion
Un beau matin, et venant d'on ne sait où, une affiche se tient là, placardée dans Le Refuge. La voici :
Sorcerer (6)
Sorcerer (8)
Monk (8)
Champion (6)
Fighter (5)
Rapport :
Nous nous retrouvons dans la salle commune. Nous observons, sur le
tableau d'affichage, une missive. Sans plus attendre, nous nous
rendons au Chahuteur.
Il est 9h du matin, nous sortons et avançons
dans le district abrité. N'étant pas des alcoolique notoire et ne
sachant donc pas exactement où se situe le Chahuteur, nous nous
arrêtons en chemin pour attraper le premier quidam et lui demander
où se trouve l'établissement recherché. Nous tombons sur un
marchand de poterie. Celui-ci nous indique que nous devons nous
rendre au district du fleuve et traverser le Velashu. Nous ne
pourrons pas le louper, il s'agit d'une grosse bâtisse.
Alors que nous reprenons le chemin, un homme visiblement
unijambiste et mendiant, nous demande une petite pièce. Kalrug lui
donnera volontier l'équivalent d'une demi pièce d'or. Soudainement,
l'homme tombe son chapeau, les yeux pleins de joie, celui-ci se lève,
laissant paraître que son handicap n'éatait qu'un subterfuge. Le
mendiant appelle son ami et semble heureux de proclamer qu'ils ont
fait péter la banque, et qu'ils peuvent afin aller aux
putes.
Finalement, nous quittons le district et arrivons près du
fleuve. Nous payons un passeur afin de nous rendre de l'autre côté
et de rejoindre la taverne.
Nous nous rendons sans plus attendre dans l'établissement. Sur place, nous observons la présence d'un halfelin. On se présente au commanditaire. Celui-ci est ravi de nous voir. Sans perdre un instant, il demande à la tavernière une chambre à l'étage et commande à boire et à manger. Nous le suivons et montons afin d'être plus tranquile.
Le commanditaire nous explique qu'il vient de la part d'un homme nommé Elias Dressaigle, chef de l'ordre des glyphes. Il nous apprend qu'un bateau avec un savant important nommé Irako Gurukaza et provenant du Tian Xia devait arriver il y a deux jours environ. Manifestement, nous devrons faire en sorte qu'à la différence de bon nombre de savants venant étudier Port-Enigme, celui-ci arrive à bon port. Le bateau en question s'appelle le Titan de Topaze. Une pirate du nom d'Aleya serait à l'origine de ces attaques. L'attaque de ces bateaux chargés de savant est semble-t-elle illégale d'après un décrêt du gouverneur de la ville. Nous allons devoir enquêter et empêcher les pirates d'agir et surtout retrouver le savant Irako.
Les explications terminées, nous nous rendons à la maison du maître des quais afin de nous renseigner au sujet du Titan de Topaze. Sur place, le maître des quais nous apprend que le navire aurait dû arriver il y a deux jours. Mais, voyant d'où il provient, il est plus que normal et probable qu'il ait un peu de retard. Il nous explique qu'il estime que cela deviendra inquiétant si le retard dépasse une semaine. Nous arrivons à obtenir des informations au sujet de la pirate Aleya. Nous apprenons qu'elle est connu pour son efficacité à traquer et couler des cibles. Elle est également douée pour changer de navire et modifier l'identité du bâtiment qu'elle occupe. Par ailleurs, ce serait une Vishkanya, et aurait dont de la salive et un sang empoisonné naturellement. Le Titan de Topaze est une caravelle fait d'un bois jaune. Nous le remercions pour ces précieuses informations et sortons du bâtiment.
Nous prenons le temps de discuter de la situation et voyons passer après quelques minutes, le mendiant du nom de Laslo et son ami Hubert à qui Kalrug avait offert l'occasion de se "détendre".
Kalrug les intercepte, afin de leur demander quelques informations au sujet d'Aleya. Celui-ci, heureux de retrouver son mécène, nous apprend que des gens bizarres aiment être payés dans le quartier afin d'être discret sur certains sujets... Lui même en fait partie, mais il nous glisse que des mercenaires entreposent des caisses dans un bâtiment ces derniers temps.
Il demande à son "ami" Hubert, qui n'est au courant de rien, de nous enmener au lieu dont il parle. Il semble préféré laisser son "ami" se faire estourbiller en cas de pépin. Nous le suivons et traversons le fleuve gratuitement en passant sur des tonneaux et des barques qui flottent plus au nord. Ce passage se trouve juste à l'endroit ou les deux bras du fleuve se rejoignent avant de filer vers le port.
Nous arrivons à l'endroit souhaité, Hubert ne s'éternise pas et quitte la zone sans plus attendre. Farfou est alors envoyé en reconnaissance tandis qu'Eclat se postera près d'une porte, guettant la sortie non désiré d'un individus provenant de l'entrepôt.
Nous observons les lieux et récoltons des informations tant bien que mal. Eclat montera sur le toit avec sa grâce féline et trouvera le moyen d'accrocher une corde pour permettre aux membres du groupe de le rejoindre. Les aventuriers grimpe tous, et c'est maintenant à l'orc de tenter sa chance. Malheureusement, Ungad, en armure de plaque ne manquera pas de faire échouer le stratagème en se faisant repérer. Il tentera une pirouette en indiquant qu'il cherche son chat perdu sur le toit, mais sans succès.
Nous sommes alors repérés, l'affrontement est inévitable. Après les avoir battus, ligotés et baillonés. Farfou, qui fouille alors les pièces de l'entrepôt, tombe sur une femme également ligotée et baillonée. Kalrug vient alors la questionner.
Cette femme s'appelle Diata, et est une experte en théologie venant d'andoran. Elle était sur le navire Starfire qui fût attaqué par un navire pirate nommé le Lionfish il y a environ une semaine. Pendant qu'Ungad prie, les autres aventuriers interrogent les mercenaires capturés. Lors de cet interrogatoire, nous découvrons qu'il y un trois mâts nommé LionFish actuellement ancré dans la baie, et sur lequel se trouverait le quartier maître Macmac. Par ailleurs, on apprend qu'Aleya est capable de faire toute sorte de magie. Du feu, du froid, des éclairs, tout.
Nous ramenons la femme auprès de l'ordre des glyphes. Nous ne tombons pas sur Elyas mais rencontrons un de ses lieutenant. Le mot est passé, la compagnie à sauvée la jeune femme.
Alors que nous nous dirigeons vers les docks au plus proche de l'emplacement du bateau, nous établissons sur le trajet un plan pour s'en approcher. Nous décidons de louer une barque qu'Eclat rendra invisible, et Shin s'occupera de nous rendre invisible grâce à une sphère d'invisibilité.
Nous louons donc la barque, embarquons et après quelques minutes
à ramer, arrivons près du Lionfish. Nous observons la présence
d'un homme dans le nid de pie, à environ 18 mètres de haut.
Farfou
observera et nous rapportera la présence de 3 personnes
supplémentaire semblable aux ruffians que nous avons rencontrés
dans l'entrepôt.
Eclat et Geinnos grimpent alors sur les haubans et monte doucement mais surement en direction du nid de pie. Il réussisent à grimper et massacre en toute discrétion le ruffian qui était posté là haut.
L'orc attachera la barque au bateau, ayant peur pour sa caution de 15 pièces d'or.
Alors que Kalrug monte à son tour pour arriver à niveau du pont, Shin tente de le suivre et déclenche l'alerte. Le combat commence. Les ruffians se font littéralement massacrés. C'est alors que Macmac fait son apparition. Visiblement c'est un batracien armé de deux lames moniales et qui est extrêmement agile.
Après un combat rude, nous fouillons le navire et découvrons des documents, nottament, les coordonées d'une sorte de crique avec l'emplacement du Titan de Topaze. Il y a également des notes, des courriers exactement, informant Macmac que sa capitaine (Aleya) à capturé le navire. Nous devons nous rendre à Karsgard, à deux jours de navigation.
Nous retournons à quai et rendons la barque. Nous allons voir le
nain nommée Grosse Pointure qui nous a loué la barque. Ungad lui
demande ou est-ce qu'on pourrait trouver un équipage pour notre
voyage. Il nous indique qu'un homme du nom de Benoit Arcadia, dit "le
brasseur", pourrait faire office de capitaine et nous aider dans
notre tâche. Il nous explique qu'il se trouve à l'établissement
"le coureur du fleuve" et nous explique de lui dire qu'on
vient de sa part.
Nous arrivons à l'établissement recherché, et
trouvons Benoit. Après discussion, nous réussissons à le
convaincre de nous aider.
Sur le trajet, nous fixons les modalités de paiement et reprenons une chaloupe afin d'arriver au navire.
Nous prenons le large et voyageons vers la destination souhaitée. Après 2 jours et 1 nuit de voyage, nous arrivons dans la crique. Le Titan de Topaze est là. Nous montons à bord afin d'enquêter, et ne trouvons rien si ce n'est des pots de peinture.
Une porte en métal se trouve non loin dans la grotte, et nous y jettons un coup d'oeil. A travers les barreaux, se trouvent des ossements et des cages. Farfou passe entre les barreaux et, aussitôt après avoir vu un énorme tigre, fait volte-face.
Nous décidons alors d'emprunter un chemin à travers la roche. Aussitôt, nous sommes repérés par un archer en poste. La grille derrière nous commence à s'ouvrir, Eclat se rue sur la grille afin de la maintenir fermée. Ungad le suivra de peu et utilisera un piton en métal afin de bloquer le mécanisme. La porte est bloquée, un problème de moins. La capitaine Aleya est parmi nos adversaires. Le combat s'enchaîne.
Le combat s'achève avec la fuite de la capitaine. Nous libérons Irako et prenons soin de lui donner à boire et à manger, récupérons les marchandises trouvées sur place et embarquons sur le Lionfish. Sur place, nous trouvons Benoit mort. A l'aide de son enseignement, les aventuriers réussissent tant bien que mal à rentrer et à raccompagner le savant à l'ordre des glyphes.