Liste des rapports Trompez le diable et remportez son or - Chapitre 3

Rapport : Trompez le diable et remportez son or - Chapitre 3

Auteur : Glim GUMMEN (Maléfices)

MJ : Shotam

Nom de la quête : Trompez le diable et remportez son or - Chapitre 3

ND : 5

Lieu : Les Dreamlands, Varisie, ville de Riddleport

Date : 13/03/2021

Groupe : 

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 Synoptique :

Synopsis 

Toutes les bonnes choses ont une fin et cette compétition touche à la sienne. Après deux épreuves fortes en rebondissement et en péripétie, voici venir l'épreuve finale où le sang abreuvera le sol de la très fameuse arène de Port-Énigme.

Bien entendu tout ça reste dans le domaine du spectacle mais il arrive que certains combattants prennent les combats un peu trop à cœur et c'est ainsi qu'un plaisant spectacle  à caractère familial devient une boucherie.

Dans tout les cas, les finalistes seront tous dans l'arène et ce sera au dernier debout de brandir le Sceptre de la victoire. Les forfaits et les fuites de l'arène auront pour effet direct une disqualification.

Vous pouvez donc fuir l'arène si cela devient trop compliqué mais cela restera votre choix. Préférez-vous fuir des combattants dans une arène pour retourner dans la prison qu'est la Vallée ? Ou préférez-vous tenter de fuir les habitants de Leng vers...nulle-part ?

 

Rapport de mission :

La pierre nous a appelé pour concourir à la troisième épreuve des Olympiades de Riddleport, dont le prix est le Sceptre de Desna (pour une semaine seulement). Ce sceptre est un élément essentiel pour ouvrir le portail entre Ravel et Golarion et nous faire définitivement quitter Ravel avant d’être mis en esclavage par les Lengs.

Les deux autres équipes d’aventuriers de Ravel ayant réussi brillamment les deux premières épreuves, nous avons été recrutés pour l’épreuve finale, qui est un combat à mort dans l’arène de la ville.

Nous rencontrons Bogdène, le Mage des Glyphes qui est notre contacte à Riddleport. Il se trouve à la taverne du « Mystère des Glyphes ». Il nous indique que nos 4 adversaires sont de terribles combattants qui ne feront preuve d’aucun pitié. Leur chef est un Orc, un prêtre de Gorum.

Notre équipe entre en premier dans l’arène, et la foule nous acclame. Nous sentons l’adrénaline monter alors que nos 4 adversaires entrent à leur tour. Leur équipe est composé d’un Gobelin Alchimiste, d’un archer (semi-orc ou quelque chose du genre), d’un combattant Hobgobelin et de l’Orc Prêtre/Guerrier.

Nous décidons de nous concentrer sur le Prêtre de Gorum, et Gulro charge sans hésiter sur lui. Valira quant à elle change de tactique et s’occupe de l’Hobgobelin qui a depuis changé grossi de manière démesurée. Kalrug et moi restons à l’arrière et j’invoque un mur illusoire pour nous protéger des projectiles de l’alchimiste et surtout de l’énorme guerrier ennemi.

Kalrug invoque une boule de feu, mais celle-ci ne semble par faire l’effet escompté. Nos adversaires ont certainement prévu une protection contre le feu. Néanmoins, nous parvenons à faire tomber le prêtre de Gorum, mais à quel prix ! Gulro est en sang et tient à peine debout, Valira et son loup son obligés de battre en retraire, et du coup la grosse brute se dirige sur Kalrug et moi. Elle m’assène un coup d’une violence extraordinaire. Je perds connaissance, et lorsque je me réveille, la brute s’’attaque à Gulro. Heureusement celui-ci semble avoir repris des forces, et nous parvenons faire tomber le géant, ainsi que l’archer qui était à côté de lui, en concentrant nos attaques sur eux deux.

Le Gobelin restant ne nous pose plus de grande résistance, et nous parvenons facilement à le neutraliser sous les hourras de la foule, enthousiasmée par ce combat captivant à l’issue très incertaine.

Nous récupérons le Sceptre de Desna et brandissons fièrement notre trophée si durement gagné !

Le lendemain, nous retrouvons Bogdène et lui passons le sceptre. Il nous indique qu’il manque encore un élément pour pouvoir déchiffrer les inscriptions de l’arche de Riddleport, qui ouvriront l’accès entre nos deux mondes : un artefact diabolique en lien avec Asmodé !

Il rappellera un nouveau groupe d’aventuriers pour cette tâche, lorsqu’il sera prêt.

Avant de repartir pour Ravel, nous essayons d’en apprendre plus sur l’arche en interrogeant les passants et auprès des Mages de Glyphes. Voici les informations que nous obtenons :

_ Les rumeurs les plus absurdes circulent en ville sur l’Arche et ses inscriptions,

_ Les mages n’ont que peu d’informations sur les Leng. Ce sont pour eux des magiciens, esclavagistes. Ils parcourent les mondes via des portails à la recherche de nouveaux esclaves. Aucun d’entre eux n’a été aperçu à Riddleport.

_ Les potions d’attrape rêve sont inconnues ici.

Une fois ces informations collectées, la Pierre nous rappelle et nous rentrons sans encombre à Ravel.