Monde : Lordran
Vous vous retrouvez dans une pièce obscure et quelques cendres incandescentes volètent autour de vous dans une atmosphère pesante. Plus loin une lueur attire votre attention, une silhouette de dos est en train de parler toute seule face à un brasero. Un vieil homme vous semble-t-il.
" ... et selon les termes de notre accord vous serez grandement récompensé ! Mais pour cela le prêtre rouge doit nous revenir indemne, tant son corps que son esprit. Nous attendrons votre équipe dans les prochains jours afin de les infiltrer dans la prison"
Il plonge alors sa main dans les flammes et en extirpe une orbe noire qu'il tient fermement dans ses doigts fumants. Vous pouvez presque sentir l'odeur de chair calcinée alors qu'il se retourne et se dirige vers un vortex que vous n'aviez pas remarqué de premier abord dans le renfoncement de la pièce. La lueur des flammes vous laisse apercevoir un visage presque momifié ainsi que deux yeux blancs laiteux pleins de détermination. Il psalmodie une phrase dans une langue que vous ne reconnaissez pas et lâche l'orbe dans le vortex ressemblant étrangement aux portails. Ne reste plus qu'à attendre...
HRP : vu les nombreuses fois où on me le demande je préfère préciser, c'est un monde s'appuyant fortement sur la série des Souls mais rassurez vous ce n'est pas aussi mortel pour vos PJ que les jeux :)
Champion (3)
Champion (3)
Fighter (3)
Alvyn Jan-Seg, le Curieux (Casimir)
Oracle (2)
Rapport :
L'équipe réunit, nous décidons logiquement de passer le portail.
Sans plus attendre, il semble que nous soyons arrivés dans une pièce éxigüe dont la seule porte est semble-t-elle fermée. Sûrement une cellule de prison. (HRP : finalement c'était un cellier)
Alvyn observa à travers le trou de la serrure sans rien voir d'anormal si ce n'est un long couloir. La porte face à nous se trouvant être fragile, et n'ayant aucune compétence de crochetage au sein du groupe, nous décidons alors de l'enfoncer.
La porte cède sous la force des deux champions, ce qui ne manque pas de faire du bruit, par chance, cela ne semble pas avoir déclenché une quelconque alerte.
Nous sortons donc de la cellule et arrivons dans le couloir. Nous sentons une odeur de charogne et d'humidité mais également de moisissures.
Nous
progressons prudemment suite à la découverte de morts-vivants dans
une cellule adjacente.
Après quelques minutes, nous rencontrons
un prêtre rouge du nom d'Ulrich. Il semble être enfermé depuis une
dizaine de mois. Nous lui demandons par curiosité quelle divinité
il sert, et à cela nous répondit qu'il sert la Flamme. Il semble
donc appartenir au culte de la Flamme et explique même qu'il dirige
une église.
Au fil de la discussion, il explique que suite à une malédiction, les gens reviennent à la vie, et deviennent des "carcasses". Ce que nous avons vu juste quelques minutes auparavant. Néanmoins, après les avoir tués, ils semblent quand même revenir à la vie, sauf si la mort est donnée suffisamment de fois. Nous apprenons que les corps se désagrègent progressivement et perdent de leur "fraîcheur" après chaque retour à la vie.
L'intelligence et la capacité de raisonnement semblent décroître également par la même occasion.
Selon l'avis de l'homme rouge que nous devons libérer et escorter, ces qualités ne semblent pas être le fort des geôliers, la diplomatie sera donc un outils majeure pour son exfiltration.
Malheusement la porte qui nou sépare est semble-t-elle trop solide. Il nous faut donc trouver la clé qui devrait être auprès du capitaine de la prison. Son bureau se trouve au rez-de-chaussée.
Il explique également que nous devrons retrouver un objet important. Le prêtre souhaite que nous retrouvions un ocarina. L'instrument de musique aurait été dérobé par une créature ressemblant à un enfant, mais qu'elle n'en est pas un.
Donc découvrons par ailleurs que le gardien au fond du couloir s'appelle Roger.
Face à cette cellule se trouve une grande salle ou ruisselle de l'eau et où s'empile des cadavres, formant ainsi plusieurs charniers. Quelque chose produit un bruit au sein de cette pièce machabre, cela n'est pas très rassurant.
Nous repartons donc à la recherche de la clé et si possible de l'ocarina. Le temps de faire quelques mètres, nous aperçevons un trou dans les barreaux séparant le couloir de la pièce morbide sur notre droite et formant un passage.
Juste en face de cet "accès", sur la gauche donc, nous tombons sur une autre cellule et rencontrons Alfred le fossoyeur. Celui-ci souhaite également qu'on le libère.
Il nous apprend que "l'enfant" n'arrête pas de pleurnicher et qu'il semble être "une vraie saloperie" selon ses dires. Ses pleurs provoquent chez le fossoyeur des saignements de nez. La clé de sa cellule est apparement sur Roger. Finalement, après réflexion quant aux informations dont nous disposons au sujet de cet individu et suite à sa situation actuelle, nous décidons de ne pas accéder à sa requête.
Nous continuons notre chemin.
Au bout du couloir, le groupe tombe nez à nez avec deux gardes dont un sergent. Nous passons assez tranquillement sans vraiment prendre le temps de nous arrêter tandis qu'Alvyn le convainc de nous laisser passer par un habile discours. Au passage, l'autre garde se trouve être Roger.
Nous prenons par la suite une échelle et montons au rez-de-chaussée. Quelques mètres plus loin, nous arrivons dans une salle à ciel ouvert où 6 gardes semblent postés, et dont l'un d'eux s'avère être le lieutenant du capitaine. Celui-ci nous interroge sur notre présence et apprenons au passage qu'il garde l'accès menant à l'étage.
Une discussion s'en suit et par un mensonge bien ficelé, le vieux gnome parvient à convaincre le gradé de nous laisser passer.
Nous continuons notre épopée et arrivons dans un hall à ciel ouvert disposant de nombreuses colonnes. Une porte massive se trouve au fond ainsi qu'un passage menant probablement à une autre partie de la prison.
Après avoir emprunter ce passage, nous rencontrons 2 nouveaux gardes. L'un d'entre eux nous questionne également et après une petite mise au point, nous indique que le capitaine fait sa ronde. Nous découvrons que la pièce où nous nous situons sert de bureau de fortune suite à l'enfant ayant établit sa position dans le bureau situé à l'étage.
Nous apprenons que quelqu'un ou quelque chose semble créer la discorde à l'étage du dessus, sans savoir vraiment si c'est "l'enfant" qui en est la cause.
Deux escouades y ont été envoyées, mais malheureusement, elles ne sont toujours pas revenues. L'intelligence faisant défaut aux gardes, cela ne semble pas les inquiéter outre mesure. Le capitaine semble être parti faire sa ronde depuis 3 jours.
Nous revenons en arrière afin d'emprunter le passage gardé par le lieutenant et son équipe. Une fois sur place, celui-ci refuse de nous laisser monter et cela peu importe nos arguments. L'un des gardes, se rapproche discrètement de Colyus et lui chuchote qu'il a vu le capitaine et que celui-ci serait parti voir un certain Bobby. Il se trouve au sous-sol.
De retour dans le sous-sol, nous passons par la grille fracturée menant à la salle des charniers. Les grognements perçuent auparavant s'intensifient. Le long du chemin, nous sommes alertés par les gardes dont Roger qui nous dissuadent d'aller voir Bobby.
Il semble que Bobby soit plus actif que d'habitude, et malgré le fait que ça ne soit pas le jour de le nourrir, nous arrivons à convaincre Roger d'ouvrir une cellule où se trouve une "carcasse". Ces créatures servent de repas pour Bobby.
Nous ouvrons la porte de la cellule. La bête tente d'attraper Ungad qui le maîtrise sans grande difficulté. Tout en la contraignant, l'équipe traine la carcasse vivante jusqu'à la salle des charniers. Suite à cela, nous le poussons en contrebas de la pièce depuis le petit promontoir sur lequel nous nous trouvons.
Une créature gigantesque débarque brusquement et se jette sur la carcasse. Il semble que ce soit ce fameux Bobby. Il dévore alors la carcasse sous nos yeux et provoque la frayeur au sein du groupe au point de paralyser Odrak et Colyus.
Quelques secondes suffisent alors au mastodonte pour dévorer son repas puis celui-ci se retourne et fonce soudainement vers nous. La créature ne semble pas être disposée à dialoguer.
L'affrontement est inévitable.
Durant le combat, l'orc subit une attaque apposant sur lui une malédiction empêchant celui-ci d'être soigné.
Le combat terminée, nous découvrons autour du cou du colosse une clé en argent accroché à un collier et non loin au fond de la salle le cadavre du capitaine sur lequel se trouve un trousseau de clés. Le capitaine mort (pour le moment) est visiblement plus frais que le reste de ses subordonnés.
Nous repartons ensuite en arrière, Alvyn raconte alors un bobard au lieutenant et arrive à le convaincre que le capitaine, surpris par notre bravoure au combat, nous a donné l'autorisation de monter pendant qu'il se chargeait d'interroger le prêtre. Le lieutenant ne croyant pas que la bête soit terrassée, il envoya 2 soldats, l'un deux remonta et lui rapporta la nouvelle. Suite à cela, il décida de nous laisser monter.
Nous empruntons donc l'escalier, et nous retrouvons à l'étage. Nous suivons un couloir et arrivons dans une salle, nous découvrons l'enfant mort ainsi que des gardes également décédés bien plus loin dans le couloir. Tous morts suite à des entailles profondes. Sur le trajet, nous tombons sur des pièges empoisonnés.
A mesure que nous progressons, nous tombons sur deux portes. En ouvrant celle de gauche, nous constatons une carcasse vivre ses derniers instants suite à une fameuse entaille sur le torax. Celle de droite semble avoir une lumière qui luit à travers le trou de la serrure.
Nous l'ouvrons donc et découvrons un nain. Celui-ci s'étonne de voir des vivants et ne semble ni heureux ni dérangé par notre présence. Il se présente sous le nom de Yorgün Fortetête et vient de la cîté de Magnimar, en Varisie.
Celui-ci explique qu'il cherche un prêtre rouge et qu'il est arrivé par un portail dans la pièce où nous nous trouvons, et qu'il en fit donc son "camp de base". Il nous apprends également qu'il a tué les gardes ainsi que l'enfant et posé des pièges. Les entailles observées proviennent donc de son arme.
Il semble être motivé par l'argent. Par ailleurs, nous lui demandons si par hasard, il n'aurait pas trouvé un ocarina. Il s'avère que s'est le cas et qu'il l'a récupéré sur l'enfant.
Par un habile jeu de diplomatie, nous réussissons à le convaincre de nous le remettre.
Lors de notre discussion, le groupe découvre que le commanditaire du nain s'appelle le Collectionneur et qu'il semble vouloir libérer le prêtre. Nous apprenons également que ce personnage vivrait à Port-Enigme. Nous découvrons aussi que le nain souhaite à tout prix sauvé le prêtre. Afin d'éviter des combats inutiles, nous mettons au point une petite stratégie au cas où on nous questionnerait sur sa présence.
Le maître Nain nous indique de prendre le chemin par lequel nous sommes passés, l'autre couloir étant truffé de ses pièges. Nous rebroussons donc notre route et passons devant le lieutenant qui ne semble pas faire la différence entre les chiffres 4 et 5.
Nous libérons le prêtre rouge et remontons. Le lieutenant nous interpelle une nouvelle fois, bienheureusement, le gnome réussit à mentir au lieutenant quant au fait que nous devons escorter le prisionnier pour son jugement auprès de la Gardienne.
Nous nous dirigeons alors vers la grande porte dans le hall de la prison et utilisons la clé en argent pour l'ouvrir.
Nous voilà maintenant à l'extérieur, nous avançons sous un vent glacial parsemé de violentes bourrasques. Nous arrivons à un promontoire depuis lequel le prêtre utilise son ocarina. Une wyverne débarque de nul part. Elle ne semble pas encline à nous laisser la chevaucher pour quitter ce lieu. En revanche, nous constatons que la créature nous propose de nous emporter en ouvrant ses pattes. Le prêtre, lui, la chevauche.
Yorgün explique qu'il préfère un moyen de transport plus adapté et semble se diriger vers un petit bateau en contrebas.
Lors du trajet, la bête, sous le poids des bourrasques toujours aussi violentes, décide de nous lâcher. Notre chute est inévitable, la mer sous nos pieds se rapprochant à toute vitesse, la mort également.
Soudain, nous aperçevons une lueur miroitante. Un portail salvateur fait son apparition, nous sauvant de la situation in extremis.
Nous voilà soudainement de retour à Ravel.
Le prêtre rouge Ulrich a été sauvé, la mission est à présent terminée.