Bienvenue, Maîtres de Jeu, que vous soyez novices ou vétérans dans l'art de la narration interactive ! Ce guide a été conçu spécialement pour vous fournir des conseils, des outils et des pratiques optimales pour créer des aventures inoubliables.
Ravel est bien plus qu’un simple serveur communautaire ; c’est un espace où chaque maître de jeu devient l'architecte des récits qui marqueront les esprits des joueurs. Que vous soyez passionné par la création d’intrigues complexes, de rencontres palpitantes, ou de moments de roleplay intenses, ce guide a pour objectif de vous soutenir dans vos fonctions, en vous offrant une base solide ainsi que des inspirations pour aller plus loin.
Nous aborderons dans ce guide non seulement les aspects techniques du rôle de maître de jeu, tels que la gestion des règles et des mécaniques, mais également l’importance du savoir-être : la communication, la flexibilité et la bienveillance, qui sont les piliers d’une expérience de jeu réussie sur Ravel.
Ce guide vous aidera à exploiter pleinement votre créativité tout en respectant l’éthique et les attentes de la communauté, afin que chacun de vos scénarios soit une réussite collective.
Attention, ce guide est susceptible d’être régulièrement mis à jour en fonction des besoins qui se feront sentir à l’avenir. De plus, sa lecture intégrale est obligatoire pour pouvoir exercer la fonction de MJ. Pour chaque mise à jour du présent guide vous serez notifiés dans le salon des annonces MJ.
Comment devenir Maître de jeu sur Ravel ?
Candidater pour devenir MJ en devenir
Il n'y a pas de condition d'ancienneté pour rejoindre l'équipe des maîtres de jeu sur Ravel. Ce que nous recherchons avant tout, ce sont des personnes avec des qualités utiles pour ce rôle :
- Une bonne imagination
- Une capacité à improviser
- Un bon relationnel
- Un minimum de rigueur
Bien sûr, une connaissance de base des règles de Pathfinder 2 est nécessaire, mais ne vous laissez pas intimider. Les règles peuvent s'apprendre, et vous trouverez toujours quelqu'un pour vous éclairer sur un point de règle obscur. Cependant, il n'y a que vous pour donner vie à votre quête.
Le processus de candidature est le suivant :
1. Envoyez un message privé à un @Admin, avec un "script" de votre première quête sous forme de Google Doc. Par "script", nous entendons une description détaillée de votre scénario : l'intrigue principale, les personnages non-joueurs (PNJ) clés, leurs motivations, les éventuels rebondissements (plot twists), etc. Pour les combats, il vous suffit de préciser où et comment ils se déclencheront ainsi que leur difficulté souhaitée. Il n’est pas nécessaire de fournir des fiches de monstres complètes ; une simple description des adversaires suffit (par exemple : "les joueurs seront attaqués par un groupe de bandits dans la forêt" ou "ils trouveront un énorme ours dans la grotte"). Un lien pour équilibrer les rencontres est fourni ici.
2. Le Staff examinera votre proposition, vous posera des questions, et pourra vous suggérer quelques ajustements si nécessaire avant de vous donner une réponse. Si votre script est validé, vous accéderez au rang de MJ Novice.
3. À partir de là, vous serez considéré comme un MJ à part entière, et il sera nécessaire de lire et comprendre ce guide dans son intégralité.
4. Vous devrez ensuite trouver un mentor, qui vous guidera dans la préparation et la conduite de vos premières quêtes. Pour vous inscrire et trouver un mentor, rendez-vous ici.
5. Enfin, vous devrez envoyer votre clé d'accès Foundry à un @Admin pour qu’il puisse activer votre compte MJ.
Les règles pour les Maîtres de jeu sur Ravel
Fonctionnalités débloquées sur le Codex
Dès que vous accédez au rang de MJ Novice, vous obtiendrez des droits spécifiques sur le Codex. Cela vous permettra de débloquer de nouveaux onglets, tels que :
- Les fiches des joueurs : Sur chaque feuille de personnage, vous aurez l’opportunité de consulter les informations essentielles de chacun d’entre eux.
- L’onglet “Maitre de jeu” : Il contient l’option pour créer une “Nouvelle quête”, un “Récapitulatif” de toutes vos quêtes, “Mes Mondes” pour consulter les mondes que vous avez crée et la possibilité de vérifier les “Transactions” réalisées par les joueurs.
Ces outils sont présents pour vous aider à gérer efficacement vos quêtes et à enrichir l'expérience de jeu sur Ravel.
Créer une quête
Pour créer une quête, accédez à l'onglet "Maître de jeu" et sélectionnez "Nouvelle quête".
Vous devrez alors remplir le formulaire en suivant ces règles :
- Délai de publication : Il est recommandé de publier vos quêtes au moins 24h à l’avance, afin de laisser aux joueurs le temps de postuler. Cependant, les MJ sont autorisés à proposer des quêtes à court terme (le jour même, en soirée ou durant la nuit), à condition que cela reste exceptionnel et que les circonstances le justifient (emploi du temps contraint, fuseau horaire particulier, groupe déjà formé, etc.). Tout abus de cette souplesse pourra entraîner des sanctions.
- Quêtes courtes : Elles doivent être clôturées avec un taux de réussite de 70 % maximum.
- Durée de la quête : Essayez de bien estimer la durée de votre quête afin que les joueurs puissent s’organiser en conséquence.
- Accessibilité : Utilisez les statistiques de niveaux des joueurs auxquelles vous avez accès pour proposer des quêtes qui correspondent à la majorité disponible.
- Orthographe : Relisez-vous attentivement. Si besoin, utilisez un correcteur d’orthographe, comme celui de Reverso.
- Nombre de joueurs : Proposez des quêtes pour un minimum de 3 joueurs, de préférence 4 ou 5.
- Mise en forme : N’utilisez pas de mise en forme externe au Codex. Si vous rédigez ailleurs et copiez-collez le texte, faites-le avec Ctrl+Shift+V pour ne pas importer de mise en forme indésirable.
- Niveau des quêtes : Il est interdit de créer une quête d’un niveau supérieur à celui du personnage le plus haut niveau de la communauté.
- Type de quête : Sélectionnez le bon type. La plupart du temps, ce sera une quête "Normale", mais pour une quête spontanée, assurez-vous de bien choisir "Spontanée".
- Difficulté de la quête : Lors de la création d’une quête, le niveau de difficulté global doit être clairement identifiable par les joueurs. Les MJ doivent indiquer explicitement si leur quête comporte des rencontres à difficulté extrême, en utilisant une mention visible dans le titre ou sélectionner le tag approprié. Cette transparence permet aux joueurs de s’inscrire en toute connaissance de cause et garantit la meilleure expérience de jeu pour votre partie.
- Serveur : Privilégiez toujours un serveur autre que le serveur 1 pour proposer une quête, sauf si aucun autre n’est disponible. Le serveur 1 contient un très grand nombre de données, et si vous comptez créer des cartes complexes, avec des effets, risque de ne pas offrir une expérience de jeu optimale à votre groupe.
Si vous ne cochez pas la case "Publique", la quête sera enregistrée en "Brouillon" et invisible pour les joueurs et les autres MJ. Cette option doit être utilisée de manière exceptionnelle, car elle bloque un créneau dans le calendrier, empêchant d'autres MJ de proposer une quête à ce moment ou sur le serveur Foundry sélectionné.
Enfin, pour notifier les joueurs de votre quête, cliquez sur "Notif annonce de quête Discord". Assurez-vous de le faire afin que l’annonce soit diffusée à temps.
Par défaut, une quête publiée sur le Codex et disponible pour les aventuriers suit la chaîne de transmission suivante :
Un commanditaire contacte la ou les guildes d'Absalom
→ Les guildes s'en emparent et se les distribuent
→ Wellby (l'intendant de Ravel) propose la quête aux mercenaires
→ Il affiche (ou délègue l'affichage) sur le tableau de missions
Si votre quête ne suit pas ce schéma (par exemple : pas de recherche préalable possible, absence d’ordre de mission formel, départ immédiat, etc.), merci de le préciser en HRP dans le synopsis, afin d’informer les joueurs et de maintenir une cohérence narrative. Par exemple : “Quête sur le fil, mission spontanée, sans ordre officiel préalable.”
Gestion de la difficulté des rencontres
Les rencontres de combat sur Ravel s’appuient sur les recommandations officielles de Pathfinder 2e (GM Core p.75).
Types de menace :
- Menace triviale : aucune réelle difficulté, peu ou pas de ressources utilisées.
Ces rencontres sont si faciles que les personnages n'ont pratiquement aucune chance de perdre. Ils ne dépenseront probablement pas de ressources importantes, sauf s'ils sont particulièrement gaspilleurs.
Ces rencontres sont idéales pour s'échauffer, se détendre ou rappeler à quel point les personnages sont des héros. Une rencontre à menace insignifiante peut tout de même être amusante à jouer, alors ne les ignorez pas simplement à cause du manque de défi.
- Menace faible : consommation légère de ressources, faible danger.
Ces quêtes présentent un semblant de difficulté et utilisent généralement certaines ressources du groupe. Cependant, il serait rare, ou le résultat de tactiques très mauvaises, que tout le groupe soit sérieusement en danger.
- Menace modérée : défi sérieux nécessitant tactique et gestion des ressources.
Ces quêtes représentent un défi sérieux pour les personnages, même s'il est peu probable qu'ils soient complètement vaincus. Les personnages doivent généralement faire preuve de tactiques efficaces et gérer judicieusement leurs ressources pour sortir indemnes d'une rencontre de ce type et affronter un défi plus grand sans avoir à se reposer.
- Menace sévère : rencontre dangereuse pouvant entraîner la mort d’un personnage.
Ces rencontres sont les plus difficiles, mais la plupart des groupes de personnages ont de bonnes chances de les surmonter. Elles sont appropriées pour les moments importants de votre histoire, comme l'affrontement avec un boss final.
Utilisez les rencontres à menace élevée avec précaution : il y a de fortes chances qu'un personnage meure, et même une faible chance que tout le groupe périsse. La malchance, de mauvaises tactiques ou un manque de ressources peuvent facilement retourner une rencontre de ce type contre les personnages, et un groupe avisé gardera la possibilité de se retirer.
- Menace extrême : combat très dangereux ayant de forte chance d'entraîner la mort de l’ensemble du groupe.
Ces rencontres sont si dangereuses qu'elles sont susceptibles d'être un combat déséquilibré pour les personnages, en particulier si ces derniers ont peu de ressources.Cela les rend parfois trop difficiles pour la plupart des situations.
Aussi, n'utilisez une rencontre extrême que si vous êtes prêt à prendre le risque que tout le groupe périsse. Une rencontre à menace extrême est appropriée pour un groupe de personnages pleinement reposés et en pleine possession de leurs moyens, pour l'affrontement final d'une campagne entière, ou contre un groupe de joueurs vétérans utilisant des tactiques avancées et un travail d'équipe efficace.
Encadrement des rencontres extrêmes sur Ravel
Une rencontre extrême représente un défi exceptionnel et non un standard de difficulté. Elle doit être utilisée avec parcimonie et dans le respect de l’expérience de jeu des participants.
L’extrême existe à Ravel, mais doit être un contenu encadré.
En raison du fonctionnement communautaire de Ravel (groupes variables, joueurs occasionnels, sessions limitées dans le temps …), les rencontres à menace extrême sont strictement encadrées.
Règles obligatoires :
- Annonce obligatoire : Toute quête comportant une rencontre extrême doit être clairement identifiée ([Extrême]) dans son titre ou sa description.
- Cadre narratif : Les rencontres extrêmes doivent être réservées à des moments exceptionnels (fin d’arc, affrontement majeur, événement particulier, primes).
- Ressources des joueurs : Une rencontre extrême ne peut être proposée que si les joueurs disposent de leurs ressources complètes ou d’une opportunité claire de récupération avant l’affrontement (repos long ou opportunités offertes durant la quête). Soyez vigilants à la fatigue accumulée, par vous ou votre groupe de joueurs. N’hésitez pas à proposer une pause ou un report pour faire jouer la rencontre finale.
- Possibilité de repli : Le combat doit laisser une possibilité réaliste de fuite ou d’évitement. Une rencontre extrême ne doit jamais être imposée sans alternative.
- Public visé : Ces quêtes s’adressent à des groupes expérimentés capables de coordination et d’utilisation avancée de leurs capacités.
- Restriction de niveau : Les rencontres extrêmes sont réservées aux quêtes de niveau 7 minimum.
Quête et rassemblement IRL
Nous ne voyons aucune objection à ce que vous organisiez des rassemblements en présentiel avec la communauté, ou plutôt, rien ne l’interdit formellement. Ravel est un serveur communautaire où le plaisir de jeu passe par la découverte de nouvelles personnes. Toutefois, il est essentiel de rappeler que Ravel est avant tout dédié au jeu en Table Top avec les outils qui y sont associés.
Ainsi, bien que les rassemblements IRL soient autorisés, ils doivent respecter certaines conditions :
- Ouverture : Autant que possible, veillez à garder l'événement ouvert à d'autres membres de la communauté. Rencontrer de nouvelles personnes peut être une excellente occasion d'enrichir l'expérience de jeu, même si vous restez le maître de la situation et du lieu où il se déroulera.
- Caractère exceptionnel : Ces événements doivent rester exceptionnels. Si vous trouvez un groupe avec lequel vous prenez plaisir à jouer en présentiel, privilégiez plutôt des campagnes fermées en dehors de Ravel.
- Respect des objectifs de Ravel : Nous souhaitons éviter que Ravel devienne un simple support pour vos campagnes personnelles. Ravel doit rester un espace communautaire où les campagnes et quêtes sont ouvertes à toutes et à tous.
- Limitation des avantages : Quel que soit le nombre de quêtes réalisées lors de ces rassemblements, seule la première sera prise en compte en termes d’expérience accumulée et de butins reçus. Nous souhaitons éviter les week-ends marathon où certains joueurs pourraient prendre une avance significative sur le reste de la communauté.
- Accessibilité pour les MJ Novices : Les MJ Novices peuvent organiser ce type d’événements, mais uniquement s’ils sont accompagnés de leur mentor. Vous êtes responsable des joueurs de la communauté qui participent à vos quêtes, et ceux-ci sont couverts par la charte de Ravel, au même titre que les autres.
Ces précautions visent à préserver l’équité et l’esprit communautaire qui font de Ravel un espace unique et respectueux pour toutes et tous.
Recruter un groupe pour sa quête
Si votre quête n'est pas une quête “Spontanée” avec un groupe déjà constitué, vous devrez former l'équipe de personnages joueurs (PJ) à partir des candidatures reçues. L'objectif est d'assurer une rotation équilibrée des joueurs tout en maintenant une forme de cohérence technique dans le groupe. Voici quelques conseils pour vous guider dans cette sélection :
- Équilibre du groupe : Évitez de composer un groupe avec des lacunes majeures (pas de dégâts à distance, pas de soins, pas de corps-à-corps), sauf si vous ajustez votre quête pour compenser ces faiblesses.
- Délai d’inscription : Ne clôturez pas les inscriptions trop rapidement. Laissez aux joueurs le temps de postuler. Pour une quête prévue dans une semaine, par exemple, attendez la veille pour finaliser le groupe. De même, ne validez pas une partie du groupe à l'avance.
- Rivalités entre personnages et conflits entre joueurs : Ne prenez pas en compte les rivalités entre personnages. Si un joueur ne souhaite pas faire équipe avec un autre, il peut facilement se désinscrire et vous aurez l’opportunité de le remplacer. Soyez toutefois vigilants aux messages qui pourraient indiquer qu’un joueur ne veut pas être avec un autre. Le but n’est pas d’instaurer un malaise lors de la partie. Un joueur doit toujours être libre de quitter la partie si des conflits relationnels trop importants l'empêchent de jouer.
- Utilisation des pictogrammes : Faites attention aux différents pictogrammes d'information qui vous aideront à faire votre choix.
- Vérification des fiches Codex : Consultez les fiches Codex des postulants. Une fiche non à jour ou incorrecte est un motif valable de refus, mais il est préférable d’avertir le joueur de cet oubli avant de le rejeter de la quête.
Ces recommandations vous permettront de former des groupes cohérents tout en assurant une expérience de jeu équitable et plaisante pour tous les participants.
Pictogrammes du Codex
Le Codex vous fournit déjà de nombreux indices pour vous aider dans votre choix. Utilisez les informations à votre disposition pour constituer un groupe équilibré et adapté à votre scénario. Les fiches de personnage, les pictogrammes, et les pourcentages d'XP vous fourniront des indications précieuses pour optimiser votre sélection tout en assurant une rotation équitable entre les joueurs.
Vert > Le joueur n’a pas joué de parties au cours des 5 derniers jours.
Bleu > Le joueur a joué 1 ou 2 parties au cours des 5 derniers jours.
Orange > Le joueur a joué 3 parties au cours des 5 derniers jours.
Rouge > Le joueur a joué 4 parties ou plus au cours des 5 derniers jours.
→ Le joueur est inscrit à une quête prochainement (la date est indiquée entre parenthèses).
→Le joueur a laissé un message à l’attention du maitre de jeu. Seul ce dernier peut le consulter.
→ Le joueur est inscrit à plusieurs quêtes en même temps.
→ Ce personnage n’a pas joué depuis 1 semaine.
→ Ce personnage n’a pas joué depuis 2 semaines.
→ Cette icone permet d’accéder au tableau d’activité du personnage.
Une fois ces informations en tête, vous pouvez commencer à différencier les joueurs de leurs personnages, car un même joueur peut posséder plusieurs personnages dans le Codex. Assurez-vous de sélectionner les personnages en fonction de la quête et de l’équilibre du groupe, tout en tenant compte de la fréquence à laquelle chaque joueur a déjà pu participer avec un de ses personnages.
Cas concret
Examinons le cas du personnage “Emral Libergar” incarné par Chair.Kicker.
Supposons qu'Emral n’a pas joué depuis le 10/04. La quête du 12/05 est celle pour laquelle le personnage a postulé.
On peut examiner davantage le profil de Chair.Kicker en cliquant sur son pseudonyme.
On constate dès lors que Chair.kicker a trois personnages.
Peut-être qu’un autre de ses personnages était en quête cette semaine, ou même la veille.
Il vous faudra donc prendre ces éléments en considération pour votre composition.
"Autre (MJ)" et "Notes Staff"
Dans l’onglet "Autre (MJ)" du personnage, vous pouvez consulter les informations laissées par les autres maîtres de jeu, comme la ponctualité et l'engagement des joueurs. Par exemple, si vous voyez qu’un joueur a tendance à être en retard ou à ne pas prévenir en cas d’absence, cela peut influencer votre décision.
Si votre quête débute par une longue introduction importante pour l'intrigue, vous pourriez choisir de ne pas prendre le risque d'inclure un joueur régulièrement absent afin de ne pas perturber le déroulement de la session.
L’onglet “Notes Staff” comporte des informations laissées par le Staff.
La gestion de Foundry
Vous trouverez un tutoriel vidéo et des informations supplémentaires dans le salon #liens-utiles.
Sur Foundry, évitez de créer des dossiers sur le serveur Amazon S3 avec des caractères spéciaux, comme des accents, car cela peut causer des problèmes, tels que l'impossibilité d'avoir des sous-dossiers dans le dossier concerné ou d'assigner plusieurs tokens à un acteur.
Il est impératif de ranger vos monstres dans votre dossier MJ sur Foundry et de supprimer ceux provenant du compendium dès que votre quête est terminée.
Tout contenu laissé sur Foundry sans un rangement adéquat sera supprimé sans avertissement.
Concernant les invocations :
- Première invocation d'un monstre par un joueur :
Cherchez le monstre dans le compendium.
Importez-le et attribuez le joueur comme propriétaire de la fiche.
Indiquez au joueur de penser à "Export data" en effectuant un clic droit sur la fiche.
Si le joueur ne peut pas communiquer avec l'invocation, vous la contrôlez.
Si le joueur peut communiquer, il peut la contrôler, mais vous vous réservez le droit d'intervenir si vous estimez que la créature ne devrait pas accepter un ordre.
- Si un joueur a déjà invoqué ce monstre :
Il lui suffit de "import data" sur une fiche vierge qui lui appartient.
Il ne doit conserver qu'une seule fiche sur Foundry, qu'il met à jour au fur et à mesure.
S'il peut invoquer plusieurs monstres à la fois (pour les personnages très haut niveau ou particuliers), il peut avoir autant de fiches vierges que son maximum d'invocations simultanées.
Les règles de contrôle du monstre restent inchangées.
À la fin de la quête, le MJ doit supprimer toutes les fiches de monstres utilisées, sauf la fiche vierge qui sera déjà rangée dans un dossier pour les invocations.
Après vos quêtes
Dès que vous avez terminé votre quête, assurez-vous de la clôturer sur le Codex. Voici les étapes à suivre :
1. Détermination du taux de réussite : Vous devrez évaluer et indiquer le taux de réussite de la quête. Celui-ci ne doit pas être inférieur à 25 % et pas supérieur à 100 %.
2. Personnages morts : Si des personnages sont morts durant la quête, indiquez-les. Il est important de noter qu'aucun personnage ne devrait mourir en dehors d'une quête, car tout affrontement hors rôle doit aboutir à une session Foundry.
3. Récompenses MJ : Si vous avez un personnage joueur, vous pouvez choisir de récupérer ou non de l’expérience à la fin de la quête.
4. Validation
5. Attribution de réputation : Voir ci-dessous.
Réputation
Le système de réputation tel que présent actuellement sur le codex est obsolète.
Lorsque vous validerez une quête, vous pourrez indiquer des informations utiles pour les personnages en indiquant leurs degrés d’implication, des faits notables ou d’autres informations que vous jugez utile, mais notez que ceci n’aura aucun impact. Veillez toutefois à rester le plus concis et sérieux possible, les informations indiquées étant accessibles par le joueur et les autres maitres de jeu.
Le tableau de réputation avec onglets n’est actuellement plus utilisé.
Liste de règles importantes supplémentaires
Lorsque vous menez une quête sur Ravel, plusieurs consignes importantes s’appliquent pour maintenir l'intégrité et l'équité de jeu :
Gestion des Équipements et Notifications
Lorsque les joueurs utilisent un équipement pendant votre quête, vous recevrez automatiquement une notification via Discord. Veillez à garder un œil attentif sur ces notifications afin d’éviter toute tentative de triche de la part des joueurs. Seul l'équipement présent dans l’inventaire Codex d’un personnage est considéré comme canon.
Restez vigilant : tout ce qui n’est pas noté ou confirmé dans le Codex par un joueur n’existe pas. Il est aussi essentiel de consulter les notes des MJ sur la fiche Codex des personnages avant le début de votre quête.
Sorts disponibles
En cas de besoin (par exemple, pour une situation de PvP hors quête), la liste des sorts préparés par un joueur doit être notée dans l’onglet correspondant sur sa fiche Codex. Si elle n'y figure pas, référez-vous à la dernière liste de sorts utilisée dans une quête précédente.
Séparation des Rôles MJ et PJ
Il est impératif de maintenir une séparation stricte entre vos activités de MJ et celles de vos personnages. Vous ne devez jamais faire interagir vos PJ dans vos propres quêtes MJ pour éviter tout conflit d'intérêts. De même, n'utilisez jamais vos pouvoirs de MJ s’ils ont un impact direct sur l'un de vos personnages.
Restrictions sur les Événements Impactant Absalom
Les événements ayant un impact majeur sur Absalom (ou ses environs) sont strictement régulés. Les destructions massives, invasions ou catastrophes d'envergure, comme des invasions de géants, des tsunamis sur les docks ou des dragons dévastant des quartiers, ne sont pas autorisés sans accord préalable du Staff.
Co-MJ et Quêtes Collaboratives
Les quêtes en co-MJ sont encouragées, notamment pour les MJ Novices. Le partage des tâches, la gestion des PNJ, et leur interprétation peuvent être divisés entre deux MJ. Les deux MJ recevront des récompenses MJ, mais le co-MJ doit se signaler au Staff.
Respect des Règles de Combat et du PvP
Le respect du tableau d’équilibrage des rencontres du Core Rulebook est essentiel pour toutes vos quêtes. Évitez les combats avec des boss ayant un ND supérieur de +4 par rapport au groupe, car cela risque de provoquer un TPK (Total Party Kill).
Pour le PvP (“Player versus Player”, pour “Joueur contre Joueur”), seuls les MJ Confirmés peuvent superviser ces combats. Le PvP doit être justifié par des raisons solides, et tout MJ impliqué de manière directe ou indirecte dans l’affaire doit se retirer. Les combats PvP doivent impérativement se dérouler sur Foundry et être encadrés par un MJ neutre.
Enfin, il est strictement interdit d’utiliser des fiches de PJ pour représenter des PNJ. L’équilibrage proposé par le GM Core et les budgets de rencontre ne supposent pas l’utilisation de telles règles.
Quêtes épiques et légendaires
Épique : Ce tag peut être utilisé pour des quêtes que vous considérez comme des moments clés de vos arcs narratifs ou votre monde. Cependant, son usage doit rester rare et exceptionnel, car il marque des quêtes ayant des répercussions importantes.
Légendaire : Ce tag est réservé aux quêtes ayant un lien direct avec le setting de Ravel. Vous ne devez l'utiliser que si vous en avez l'autorisation du Staff, car ces quêtes peuvent avoir des conséquences importantes sur l'univers partagé.
Réactions aux Règlements
Vous devez ajouter une réaction👍aux différents posts du salon #règlement-MJ pour confirmer que vous avez bien lu et compris les règles. Assurez-vous également de consulter régulièrement les salons #annonces-importantes et #règlement-MJ pour être au courant des dernières informations et mises à jour.
Notez bien : toute quête que vous menez sur Ravel doit respecter ces règles pour garantir une expérience juste et immersive pour tous les joueurs.
Interprétation des PNJ importantes
Tous les maîtres de jeu peuvent interpréter des PNJ. Référez vous aux guides de conduite de chaque PNJ afin de pouvoir assurer une cohérence dans l’interprétation de chacun d’entre eux.
Pick-up et compléter vos équipes
Le système de Pick-up permet de compléter un groupe de joueurs lorsqu'une quête n'a pas suffisamment de participants, pour éviter son annulation. Il s'agit d'une solution exceptionnelle, soumise à certaines règles pour maintenir l'équilibre et la fluidité de la partie.
Conditions et Éligibilité
- Ce système peut être utilisé pour toutes les quêtes à l'exception des quêtes de type Contrat.
- Le joueur Pick-up devra utiliser un personnage crée ou validé par le Maitre de Jeu d'un niveau lui permettant de participer à la quête pour des raisons d’équilibrage (de niveau -2 à niveau +1 par rapport au niveau de difficulté de la quête). Ceci permettra de garantir l’équilibre de la composition.
- Il est conseillé au joueur Pick-up d’avoir un personnage d’un niveau supérieur au niveau du personnage qui lui soit associé pour assurer une bonne compréhension des règles.
Exemple : mon personnage le plus haut niveau sur Ravel est de niveau 8. Je ne peux pas proposer de rejoindre en pick-up une quête de niveau 12. Je pourrais toutefois rejoindre une quête en pick-up de niveau 8 maximum.
- Le contenu ouvert à la création reste le même que celui disponible en temps normal, afin de garantir un équilibre entre les joueurs.
- L'équipement doit respecter le tableau officiel de Pathfinder 2e, mais des objets personnalisés ou spécifiques à la quête pourront être autorisés tant qu'ils ne déséquilibrent pas la partie, à la discrétion du Maitre de Jeu.
Organisation et Anticipation
- Le MJ est responsable de l'appel à un Pick-up et il lui est conseillé de coordonner la création du personnage en anticipant. Il est recommandé de clôturer le groupe suffisamment en amont avant la quête pour éviter des ajustements de dernière minute. Contactez le joueur qui incarnera le Pick-up pour caler au mieux l'organisation.
- Le personnage Pick-up sera créé uniquement sur Foundry et pourra être exporté pour d'éventuelles réutilisations, mais sans garantie que ce personnage sera utilisé à nouveau.
Intégration et Sanctions
- Le joueur qui incarne le Pick-up doit être soigneusement intégré à la quête, sous la responsabilité du MJ.
- Si le joueur perturbe le déroulement de la quête ou met le groupe en danger inutilement, le MJ peut lui retirer son rôle de Pick-up. Un signalement devra alors être envoyé aux @Admin et il pourra écoper d’un avertissement.
Restrictions
- Aucune récompense (XP, or, objets, avantages) ne peut être attribuée au Pick-up pour sa participation.
Le système Pick-up est conçu pour maintenir l'équilibre de jeu tout en évitant les annulations de quête, sans donner d'avantages supplémentaires au joueur Pick-up.
Le cadre de vos quêtes
Vos quêtes peuvent s’inscrire dans quatre cadres distincts, chacun offrant une ambiance et des règles différentes pour structurer vos aventures.
La Zone Blanche (Absalom et l'île de Kortos) : Ce cadre correspond à la ville d'Absalom et à l'île de Kortos. Dans cette zone, vous êtes libres de créer des quêtes tout en veillant à ne pas perturber l'équilibre établi de la ville ou de ses institutions majeures. L'objectif est de préserver l'intégrité de cette capitale mondiale, qui sert de point d'ancrage pour les événements du serveur. Les quêtes peuvent inclure des missions locales, comme des enquêtes, des escortes, ou des chasses sans affecter les factions importantes ou changer l’histoire globale d’Absalom. C’est un cadre idéal pour des scénarions d’introduction, des aventures de taille moyenne ou des intrigues secondaires.
Les Villes Majeures : Ce cadre englobe les autres grandes villes de Golarion, telles que Magnimar, Kintargo, ou Egorian. Ici, vous aurez une plus grande liberté pour développer des scénarios d’envergure modérée sans perturber les fondements de ces villes. Vous pouvez introduire de nouveaux PNJ influents, mettre en scène des affrontements de factions locales, ou explorer des conflits régionaux. Cependant, ces quêtes doivent toujours respecter les grandes lignes du lore établi et ne pas causer de bouleversements majeurs, comme le renversement d'une puissance politique ou la destruction d’une institution clé. Ce cadre vous permet d’offrir à vos joueurs des intrigues plus complexes tout en respectant l’équilibre narratif de Golarion.
Golarion : Golarion dans son ensemble, en dehors des zones urbaines, est un cadre idéal pour des quêtes d’exploration et d’aventure. Les vastes terres sauvages, les contrées éloignées, et les régions moins connues vous offrent ici un terrain de jeu plus flexible. Vous pouvez introduire des créatures rares, faire découvrir des artefacts anciens, et même créer de nouvelles factions ou colonies. Ce cadre vous permet de concevoir des histoires d’exploration épiques ou des affrontements contre des forces mystiques, tout en laissant une plus grande liberté pour modifier l’environnement et les règles locales sans affecter les grandes lignes de l’histoire mondiale de Golarion.
Les Mondes Spécifiques des MJ : Ce cadre correspond aux univers ou dimensions que vous aurez crée vous-même, qu’il s’agisse de plans extérieurs, de réalités alternatives, ou d'espaces spécifiques au contexte narratif que vous souhaitez développer. Dans ces mondes, vous avez carte blanche pour façonner les règles, l’histoire, et les personnages sans être contraints par les limitations imposées par les cadres précédents. Ces mondes offrent une totale liberté créative, permettant aux joueurs de vivre des aventures uniques et déconnectées des grandes dynamiques de Golarion. Cependant, ces scénarios doivent rester cohérents avec la progression narrative du serveur global pour éviter les contradictions majeures avec les événements du monde principal.
En fonction du cadre choisi, vous pourrez ajuster le ton et l’échelle de votre aventure tout en respectant les lignes directrices du serveur et en vous assurant que l’expérience de jeu reste équilibrée et cohérente.
Quêtes dans la Zone Blanche (Absalom et l'île de Kortos)
Tous les MJ, quel que soit leur grade, peuvent organiser des quêtes dans Absalom et sa périphérie, que nous appellerons la "Zone Blanche".
Dans cette zone, les quêtes ne doivent pas avoir d'impact significatif sur l'histoire ou l'équilibre de la ville. Nous souhaitons que le cadre de base reste intact, car il sera modifié uniquement via des événements de serveur ou des arcs narratifs collaboratifs. Par conséquent, les NPC, quartiers, et factions préétablis ne doivent pas subir de changements notables dans vos quêtes.
Les suites de quêtes ne sont pas interdites, mais les @Admin doivent être informés de tout arc narratif ou élément persistant. Ce type d'initiative est encouragé, mais doit être mûrement réfléchi.
Exemples de ce qui est possible avec approbation du Staff :
- Créer un commanditaire pour une ou plusieurs quêtes.
- Organiser des quêtes d’escortes, de chasse, etc.
- Installer un petit camp de NPC à la périphérie de la ville.
- Construire un bâtiment ou une maison pour un NPC ou un groupe de NPC lié à vos quêtes.
Exemples de ce qui est impossible :
- Mettre en scène l’émergence d’une guilde de voleurs légendaire.
- Introduire un artefact puissant en ville.
- Lancer une guerre de factions à l’intérieur de la ville.
- Créer un nouveau quartier.
- Fonder un nouvel Arcanamirium
- Faire apparaître un dragon, un démon majeur, une invasion de sauterelles, une pluie de flammes, une armée de géants, ou une armée de stormtroopers aux portes de la ville.
Quêtes dans les Villes Majeures
En dehors de la Zone Blanche, vous êtes encouragés à faire preuve d’imagination et à créer des quêtes captivantes qui se déroulent dans les grandes villes du monde de Golarion. Cependant, merci de prendre en compte les recommandations suivantes.
Respect du Lore et de l’Histoire locale
Vos quêtes doivent être ancrées dans le lore de Golarion. Chaque ville majeure dispose de sa propre atmosphère et culture, et il vous incombe de retranscrire ces faits fidèlement. Utilisez cette richesse pour offrir à vos joueurs des découvertes fascinantes, qu'il s'agisse de l'ambiance animée de Magnimar, des mystères de Pointesable ou des traditions ancestrales de Korvosa. N’oubliez pas que chaque région a un écosystème bien établi, que vous pouvez consulter sur des sites comme Pathfinder-fr et PathfinderWiki. Ces ressources vous aideront à tisser vos histoires tout en respectant le cadre narratif existant. Vous pouvez bien sûr apporter des modifications, mais celles-ci doivent rester raisonnables et en accord avec l’essence de chaque ville.
Responsabilité et Cohérence
En tant que créateurs de contenu, vous avez la responsabilité de préserver l'intégrité de l'univers de Pathfinder. Pensez à la persistance et à la communauté : évitez d'annexer des villes sur le long terme, car cela pourrait créer un sentiment de chaos dans la zone de jeu. Par exemple, une invasion de morts-vivants à Oppara, de dragons à Katapesh ou des pestes magiques à Caliphas peuvent rapidement nuire à l'expérience collective des joueurs. Chaque région possède déjà ses propres défis et enjeux, et il est essentiel de ne pas superposer des crises de manière incohérente.
Réactions et Contre-Mesures
N'oubliez pas que le lore peut réagir aux actions des personnages. Une menace telle qu'une invasion de morts-vivants à Oppara ne passera pas inaperçue ; il est probable que des figures influentes comme le clergé de Pharasma se mobilise rapidement pour gérer cette situation avant qu'elle ne devienne un problème sérieux. Vos quêtes doivent donc être conçues avec une prise en compte des conséquences potentielles, tant pour vos personnages que pour l'environnement autour d'eux.
Collaboration entre MJ
La collaboration est essentielle dans notre environnement de jeu. Lorsque vous élaborez une trame ou un événement persistant, veillez à informer les autres MJ en utilisant le post dédié : Discussions MJ. Cela permettra à chacun de connaître les développements en cours et d’ajuster ses propres scénarios en conséquence. Travaillons ensemble pour créer une expérience immersive et cohérente, où les actions de chacun contribuent à la richesse.
Quêtes en Golarion
Golarion est un monde immense, et Paizo a enrichi l’expérience de jeu au fil des années à l’aide de nombreux suppléments. Il est crucial de respecter l'œuvre originale autant que possible, car c'est précisément ce que les joueurs recherchent lorsqu’ils rejoignent une communauté vivante se réclamant fidèle à l’oeuvre d’origine.
Prenez Ustalav, par exemple : il s’agit de la « Terre Brumeuse des Horreurs Gothiques ». Si vous la transformez en un royaume peuplé de licornes et de fleurs parlantes, cela risque de susciter une vive réaction chez les fans !
Les régions les plus éloignées de Golarion offriront moins d'impact et vous donneront davantage de liberté créative. Cependant, gardez à l'esprit le temps nécessaire pour voyager et la cohérence de votre récit. Absalom, par exemple, est vaste et regorge de ressources telles que des créatures magiques, des téléportations, des portails et bien d'autres encore. Mais qu’en est il du reste du monde ?
Pour des raisons pratiques, nous ne pénalisons pas les joueurs qui envisagent de faire une traversée en bateau d'une semaine tout en s'inscrivant à une quête dans deux jours. Cela soulève cependant une question : la cohérence doit-elle primer sur le fun ? La décision vous revient, mais vous en assumerez la responsabilité.
De fait, nous vous encourageons à être raisonnables :
- Informez les joueurs que leurs personnages seront bloqués sur une quête.
- Avertissez-les que la quête risque de prendre du temps.
Les joueurs qui s'engagent dans une quête s'engagent avant tout envers leur MJ. Anticipons les situations tout en restant fidèles à nos styles de maîtrise. Nous devrons travailler ensemble en tenant compte de chaque zone et de l'influence de l'intrigue en cours. Pensez à indiquer votre trame ou événement aux autres MJ dans le post associé : Discussions MJ.
Quêtes dans votre Monde Spécifique
Pour créer votre monde, vous devez être MJ Confirmé et avoir obtenu l'approbation du Staff. Cela vous permettra d'organiser des quêtes au sein de cet univers sans vous soucier de la cohérence avec d'autres maîtres de jeu, car vous serez le seul à diriger les événements. Vous pourrez également autoriser d'autres MJ à mener des quêtes dans votre monde, mais il sera alors de votre responsabilité de maintenir la cohérence en partageant les informations pertinentes avec vos collègues.
Pour introduire votre monde, envisagez de créer une quête d'ouverture qui pourrait mettre en lumière un nouveau portail dissimulé dans une ruine proche d'Absalom, un magicien capable de transporter les personnages, ou même un commanditaire fortuné. Votre créativité de MJ est votre meilleure alliée pour élaborer ces intrigues.
N'oubliez pas que vos mondes doivent toujours être soumis un accord préalable des @Admin pour validation. Nous nous réservons également le droit de suivre l'évolution de votre projet. Tant que votre monde reste cohérent avec lui-même, respecte notre charte, ne cherche pas à contourner les règles du serveur et suscite l'intérêt de vos joueurs, vous disposez d'une grande liberté pour explorer vos idées.
Les types de quêtes
Il existe plusieurs types de quêtes en plus des quêtes de base (type “Normale”), chacuns avec ses propres caractéristiques et objectifs.
- Spontanée : Ces quêtes sont proposées par les joueurs pour développer le rôle de leur personnage ou d'un groupe, souvent en réponse à une situation découvert en jeu. Le recrutement peut être ouvert ou limité à un groupe déjà formé. Les joueurs doivent spécifier l'objectif de leur quête (comme retrouver un repaire de bandits, établir un contact avec un cercle druidique ou attaquer un temple d'une divinité ennemie).
Afin de préparer au mieux les quêtes spontanées, il est recommandé de poser des questions au joueur / à la joueuse concerné.e. La méthode des 3x2 (trois choses que tu ne veux pas voir dans ta quête, trois choses que tu veux voir dans ta quête) permet d’encadrer la création collaborative, essentielle pour que la quête réponde à la fois aux attentes du demandeur / de la demandeuse, mais aussi aux vôtres, car c’est vous, MJ, qui ferez une grande partie du travail créatif. Voici quelques exemples de commandites que vous pourrez citer :
- Je ne veux pas que la quête ait de combats ;
- Je ne veux pas que la quête se passe sous l’eau (thalassophobie ou autre raison) ;
- Je ne veux pas que le groupe se retrouve exposé à des maladies ;
- Je voudrais que le PNJ de la quête que nous allons sauver se rabiboche avec moi ;
- Je voudrais qu’il y ait des énigmes difficiles ;
- Je voudrais que la relation entre mon patron / ma divinité / ma muse évolue positivement durant la quête.
Ces quêtes doivent respecter toutes les restrictions des quêtes normales et coûtent 3 points de Révélation à chacun des participants.
Notez qu’un personnage gagne un point de Révélation par quête non spontanée accomplie. Participer à une quête “Spontanée” n’octroit aucun point de Révélation.
- Narratif : Ces quêtes ont pour but de développer des thématiques en lien avec l'intrigue, la diplomatie et la réflexion. Elles peuvent inclure des combats, mais ne sont pas soumises aux restrictions de niveau de difficulté (ND), permettant ainsi à tous les joueurs de s'y engager. Elles nécessitent d'accorder une attention plus particulière à l'équilibrage des rencontres. Bien qu'elles ne rapportent pas d'expérience, elles offrent du temps de repos (downtime) et permettent généralement d’améliorer la réputation des participants.
- Contrat / Prime : Ces quêtes sont axées sur la chasse à la prime, impliquant souvent un ennemi unique à abattre, avec une difficulté maximale. Pour réussir, il est essentiel que le groupe soit bien préparé et coordonné. Les récompenses incluent un bonus de 10 points d’Influence et deux consommables de niveau équivalent à celui des joueurs maximum. Ces quêtes ne peuvent pas inclure de pick-up. Pour plus d’informations sur ce type de quêtes, consultez le guide des contrats.
- Épiques : Ce sont des quêtes de fin d'arc ou celles ayant un impact majeur sur le monde d'un MJ. Elles peuvent présenter un niveau de difficulté plus élevé, bien que cela ne soit pas systématique, et n'offrent pas de bonus supplémentaires en dehors du monde du MJ.
- Légendaires : Ces quêtes ont un lien direct avec le cadre de jeu et sont encadrées par les administrateurs. Elles peuvent influencer le lore de manière significative.
Les événements
Avant toute chose, voici quelques règles de base à prendre en considération concernant les événements :
- Vous devez être MJ Confirmé pour lancer un événement.
- Tout événement persistant doit être présenté aux @Admin avant d’être amorcé.
- Tout événement persistant dans la Zone Blanche doit être encadré par les @Admin tout au long de son déroulement.
Classification des événements
Événements Mineurs
Ces événements sont les plus courants et peuvent impacter un quartier, une province ou un duché. Ils sont généralement légers et servent à introduire des éléments narratifs sans bouleverser l'équilibre de jeu.
Exemples :
- L'arrivée d'un cirque itinérant en ville.
- Un étranger mystérieux qui tient des propos étranges sur les dieux.
- Le vol de minerai dans la forge du quartier.
Durée : 1 jour à 1 semaine.
MJ : 1 minimum.
Événements Intermédiaires
Ces événements ont un impact plus significatif, et peuvent couvrir une région ou une ville entière. Ils nécessitent une préparation plus élaborée, avec des conséquences tangibles sur la zone concernée.
Exemples :
- Une guilde concurrente qui tente de nuire aux Ravéliens.
- La découverte d'un artefact maudit entre les mains des personnages joueurs.
- Une pandémie qui éclate dans une ville.
- La circulation d'une drogue dévastatrice chez les nobles.
Durée : 1 à 2 semaines maximum.
MJ : 2 ou plus conseillés.
Événements Majeurs
Ces événements sont réservés aux quêtes légendaires et marquent un tournant radical ou décisif dans le cadre de jeu. Ils laissent une empreinte durable sur l'histoire et la mémoire collective des joueurs.
Exemples :
- La destruction de la Vallée.
- Le siège de Port Enigme.
- La mort d'un gouverneur.
- L'arc narratif d’une campagne.
Durée : 1 à 4 semaines, ponctuées de quêtes hebdomadaires.
MJ : 4 ou plus.
Considérations Importantes pour les Événements
- Commencez petit : Évitez de viser trop haut dès le départ. Les événements doivent rester accessibles et ne pas écraser les quêtes régulières, qui sont le cœur de Ravel.
- Durée des événements : La durée doit être réfléchie et respectée. Tout événement qui s'étend trop longtemps sans justification sera modéré et rapidement épilogué pour parvenir à une conclusion. Gardez à l'esprit que l'implication de toute la communauté peut ne pas plaire à tout le monde, il est donc préférable d'opter pour des événements courts et intenses pour maintenir l'intérêt.
- Récompenses et impact : Évaluez les récompenses en fonction de l'engagement des joueurs, du temps de préparation et des ressources utilisées. Seul le Staff est habilité à autoriser l’attribution de points d'influence. Formulez clairement l'impact des événements sur le cadre et la réputation des joueurs.
- Dynamiser un événement : Assurez-vous que votre événement reste engageant pour les joueurs. Évitez de forcer la participation. Créez un environnement bienveillant où les joueurs sont encouragés à participer naturellement. Utilisez des narrations dynamiques pour stimuler l'intérêt.
- Types de quêtes liées aux événements : Pensez à inclure des quêtes d'introduction ou des avancées majeures dans votre événement. Préparez des quêtes narratives pour rassembler des joueurs de différents niveaux.
- Collaboration entre MJ : Travaillez avec d'autres MJ pour garantir une fluidité dans le déroulement de l'événement et éviter que les joueurs ne s'ennuient en attendant votre retour.
En respectant ces lignes directrices, vous vous assurez que les événements enrichissent l'expérience de jeu sans causer de déséquilibres ou de frustrations au sein de la communauté.
Liste de conseils et recommandations
- Ne négligez pas la description de votre quête : C'est la première impression que les joueurs auront en voyant votre annonce sur Discord. Prenez le temps de la soigner, relisez-vous et évitez les lourdeurs inutiles. Ne révélez pas trop d'éléments de l'intrigue, mais donnez suffisamment de détails pour susciter l'intérêt et inciter les joueurs à se préparer efficacement. La description de quête doit être si possible écrite tel qu’elle serait présentée à la guilde et aux personnages.
- Un scénario simple et bien maîtrisé est préférable à une intrigue complexe mal gérée : Trouvez des moyens d'introduire des rebondissements pour surprendre vos joueurs, mais ne vous perdez pas dans des idées farfelues.
- Donnez aux joueurs une certaine liberté d'action : Ils ne doivent pas avoir l'impression d'être coincés dans un couloir sans autre option.
- Veillez à équilibrer vos scénarios en fonction de la composition du groupe : Par exemple, si vos joueurs n'ont pas d'attaques à distance ou de moyens de voler, ne les forcez pas à affronter des ennemis volants ou hors de portée.
- Respectez dans la mesure du possible la durée annoncée pour la quête : Si vous dépassez l'heure prévue, demandez aux joueurs s'ils peuvent continuer. Si ce n'est pas possible, envisagez de reporter la fin de la quête ou, en dernier recours, d'accélérer l'intrigue ou de faire une ellipse narrative.
- N'intégrez pas des éléments d'autres trames tenues par d'autres MJ : Sans être sûr de ce que vous faites et sans leur accord préalable, vous pourriez empiéter sur leut travail de préparation. Discutez de ces détails sur le post associé : Discussions MJ
- Un scénario, ce n’est pas que du combat : Vous pouvez inclure d'autres défis pour les joueurs, comme des négociations diplomatiques ou des intrigues politiques.
- Les narratives sont des quêtes particulières : Les quêtes de type “Narratif” permettent à des joueurs de tous niveaux de jouer ensemble, et peuvent inclure des combats ou des défis résolvables avec des jets de dés, à modérer en fonction des personnages participants. Elles ne donnent ni expérience, ni butin, mais permettent de gagner de la réputation et du downtime.
- Faites en sorte que vos boss et PNJ récurrents soient mémorables : Un peu de drama, des trahisons, des romances impossibles ou des conflits familiaux peuvent ajouter de la profondeur à vos histoires.
- Utilisez tout l’arsenal de Foundry : Utilisez la dynamic lighting sur Foundry quand cela est pertinent pour créer une immersion visuelle, placez des murs, servez vous des modules disponibles. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ce puissant outil, utilisez le post associé : Discussions Foundry
- La qualité supérieure à la quantité : Prenez le temps de trouver des cartes et des tokens de qualité, il existe de nombreuses ressources en ligne. Des sites comme Reddit, Pinterest ou Patreon regorgent de bonnes cartes et tokens pour vos parties.
- Une bonne playlist peut sauver une soirée : Mettez de la musique lors de vos sessions sur Discord. Utiliser des playlists plutôt que de longues vidéos permet de varier les morceaux et d'éviter la répétition. Adaptez la musique à l'ambiance du lieu ou aux moments clés de l'aventure, comme les combats de boss. Plusieurs playlists pour Ravel existent déjà, et un module YT dédié permet aussi de créer vos propres ambiances.
- Apprentissage et patience : Soyez patient avec les débutants, corrigez leurs erreurs, mais assurez-vous qu'ils ne les répètent pas. Pour les personnes ayant des personnages de plus haut niveau, n’hésitez pas à les reprendre sur des points de règles mais ne pénalisez pas le temps de jeu des autres. Vous restez maître de votre partie.
- Règles et correctifs immédiats : Si vous faites une erreur de règle et que la correction vous est apportée rapidement, appliquez-la. Cependant, si cela ralentit trop la session, continuez comme prévu pour ne pas nuire à la fluidité de jeu. Faites une exception si l'erreur a des conséquences trop négatives pour les PJ.
- Équité sur la triche : Enfin, évitez autant que possible de tricher avec les dés. Si un PJ se retrouve face à une situation injuste (par exemple, un niveau 1 se faisant tuer dès le premier combat), vous pouvez intervenir pour ajuster la difficulté. De même, si vous estimez que la rencontre que vous avez prévue est trop ardue ou que les joueurs fatiguent en fin de soirée, n’hésitez pas à proposer une deuxième session pour finir ce que vous avez commencé, ou ellipsez si vous ne trouvez pas de créneaux rapidement.
- Chacun a droit à la parole : Si vous constatez un déséquilibre dans le temps de parole entre les joueurs, n'hésitez pas à instaurer un tour de table pour que chacun puisse s'exprimer.
RP écrit - Tupperbox et du bon usage du Markdown
Tupperbox
Vous pouvez utiliser le Bot @Tupperbox configurable pour ajouter le pseudonyme de vos PNJ en tant qu’auteurs de messages RP, et ainsi ajouter de l’immersion aux chans textuels.
Le bot @Tupperbox vous permet d'enregistrer des "identités" avec lesquelles vous pourrez poster.
Pour créer une identité, rendez vous sur le site du bot https://tupperbox.app/, puis cliquez sur 'Manage" en vous connectant avec le même compte Discord que votre compte habituel sur Ravel.
Vous pourrez retrouver une présentation du bot et une utilisation de celui-ci dans le tutoriel vidéo sur le guide d'utilisation du Discord en suivant le lien ci-après : https://youtu.be/yJ-M75Hu8hw
Pour les PNJ les plus importants, il est vivement encouragé de mettre un lien vers la page biographie du Ravel Wiki de ceux-ci dans la "description" du Tupper associé. Ainsi, les autres utilisateurs (MJ et joueurs) pourront facilement identifier et lire la description des personnages avec qui ils/elles interagissent.
Utilisez les réactions suivantes pour interagir avec vos messages :
- "question" ❓: pour savoir qui a envoyé un message ;
- "pencil_memo" 📝 : pour éditer votre message ;
- "X" ❌: pour supprimer votre message.
Markdown
Le Markdown a pour vocation d’être réservé uniquement aux MJ : il sert à démarquer les messages postés des interprétations des joueurs.
Par Markdown de narration, on entend :
L’utilisation du gras : pour accenturer des messages
Les titres
Les blocs de code
Il n’est pas obligatoire pour complémenter vos messages si vous utilisez Tupperbox dans le cadre de l’interprétation de vos PNJ.
Il est toutefois obligatoire pour inclure de la narration et parler “en tant que MJ” lors de scènes que vous animez.
Pour aller plus loin, vous pouvez utiliser ce lien pour rajouter de la couleur sur vos RP écrits : https://rebane2001.com/discord-colored-text-generator/
Liens utiles pour les Maîtres du Jeu sur Ravel
Vous trouverez ci-dessous une liste de liens utiles à consulter sans modération.
- Le post vers les liens utiles sur Discord : Par où commencer ?
- Le post de Discussions MJ
- Le post d’Annonces MJ
- Le post de Ressources utiles au setting
- Le post Quêtes “Clé en main” pour proposer des scénarios répétables
- Les règles de Pathfinder 2e, consultables gratuitement sur Archive of Nethys
- Le guide du système de mondes