Profil Joueur

Sszira

Apparence

Description physique générale

Sszira présente la silhouette souple et nerveuse typique de quelqu’un habitué aux ruelles étroites, aux mouvements rapides et aux situations dangereuses. Sa posture est relâchée en apparence, presque nonchalante, mais trahit une vigilance constante : même assise, elle ne tourne jamais complètement le dos à une pièce.
Son allure générale dégage une impression de contrôle tranquille, mêlée à une menace latente difficile à définir. Elle ne cherche pas à intimider — elle n’en a pas besoin.  

Corps et visage

De taille moyenne, Sszira possède un corps athlétique sans excès, forgé davantage par la survie et l’habitude que par l’entraînement martial formel. Sa peau claire est constellée de taches de rousseur, visibles surtout sur le visage, les épaules et les bras.

Son visage est anguleux, marqué par un sourire souvent en coin révélant de fines canines légèrement trop longues pour être humaines. Ses yeux sont entièrement blancs, traversés par un iris noir fendu verticalement, rappelant celui d’un serpent — un regard troublant qui semble parfois se fixer sur des détails invisibles aux autres.
Ses cheveux sont portés en longues dreadlocks claires, souvent retenues à la va-vite, laissant quelques mèches encadrer son visage. Elle porte presque toujours de fines lunettes rondes, autant par habitude que pour filtrer certaines vapeurs ou lumières agressives.

Signes distinctifs

Sszira est couverte de tatouages complexes aux motifs floraux, ophidiens et alchimiques, principalement sur les bras, le cou et le haut du torse. Certains de ces tatouages sont purement décoratifs, mais d’autres dissimulent des encres alchimiques actives, invisibles pour un œil non averti.

Une petite cicatrice ancienne barre son flanc gauche — souvenir d’un contrat mal préparé. Ses mains portent les marques discrètes d’un travail minutieux : callosités fines, traces d’encre incrustées, odeur persistante de solvants et d’alcool fort.

Lorsqu’elle est concentrée ou légèrement ivre, son regard devient plus fixe et son sourire plus franc, révélant davantage sa nature prédatrice.

Tenue et accessoires

En dehors de ses contrats, Sszira privilégie une tenue simple et fonctionnelle : débardeur sombre, pantalon robuste maintenu par une ceinture utilitaire, bottes solides adaptées aussi bien aux pavés qu’aux planchers de navire. Elle porte souvent des gants sans inscriptions, faciles à retirer, conçus pour protéger ses mains sans gêner la précision de ses gestes.

À sa ceinture et dans diverses poches discrètes, elle transporte toujours quelques fioles anonymes, un nécessaire d’alchimie minimal et de petits outils de tatouage démontables. Lorsqu’elle attend une mission, un verre d’alcool ambré n’est jamais loin — plus par habitude que par réel besoin, servant autant à observer les autres qu’à passer le temps.

Personnalité

Caractère

Sszira est calme, sarcastique et rarement impressionnable. Elle parle peu, mais quand elle le fait, ses mots sont précis et rarement innocents. Elle observe longuement avant d’agir, analysant les comportements avec la même attention qu’une réaction alchimique.
Elle n’est ni cruelle ni compatissante par principe : elle jauge, puis décide. La loyauté existe pour elle, mais uniquement si elle est réciproque et assumée.

Sous son humour sec et son apparente désinvolture se cache une personnalité méthodique, presque clinique, qui dissocie facilement l’émotion de l’action. Lorsqu’elle boit, son masque se fissure légèrement : elle devient plus bavarde, plus ironique, parfois dangereusement honnête — sans jamais perdre totalement le contrôle.

Motivation

Sszira ne cherche ni la rédemption ni la gloire. Ce qui la pousse à avancer, c’est la maîtrise : de son art, de son corps, de son destin. Issue de Dague sans attaches ni héritage, elle refuse d’être un simple outil, même pour la Guilde qui l’a façonnée.

Elle accepte des contrats pour l’argent, bien sûr, mais surtout pour ce qu’ils lui permettent d’expérimenter, d’apprendre et d’affiner ses techniques. Chaque mission est une occasion de perfectionner ses poisons, ses encres, ou ses tatouages alchimiques.
À long terme, elle nourrit un objectif plus diffus mais plus dangereux : devenir indispensable, au point que personne — pas même la Guilde de Dague — ne puisse se permettre de la sacrifier.

Relations

La relation de Sszira avec la Guilde de Dague est complexe et tendue. Elle leur doit sa survie et son savoir, mais refuse désormais toute forme de contrôle direct. La Guilde la considère comme un atout rare : trop utile pour être éliminée, trop indépendante pour être pleinement fiable.

En dehors de la Guilde, Sszira entretient peu de relations durables. Elle connaît des intermédiaires, des taverniers, des contrebandiers et quelques assassins qui lui doivent des faveurs — ou des tatouages. Elle évite les attachements profonds, consciente que dans son milieu, toute relation est une faiblesse potentielle.

Cela dit, elle accorde un respect particulier à ceux qui comprennent la valeur du silence et du consentement. Ceux-là, elle les protège. Les autres ne restent jamais longtemps dans sa vie.

Histoire

Origine

Sszira est née à Dague, dans une ville où personne ne pose de questions inutiles et où les enfants sans nom apprennent vite à survivre ou à disparaître. Elle n’a jamais connu ses parents, n’a jamais su s’ils l’avaient abandonnée ou simplement perdue dans le chaos des bas quartiers, et a grandi dans les rues, servant de coursière, de guetteuse et parfois de cobaye involontaire pour des alcools frelatés et des mixtures douteuses.

Sa nature de vishkanya, sa résistance inhabituelle aux toxines et son absence totale d’attaches ont attiré l’attention de la Guilde de Dague, qui l’a récupérée non par compassion mais par opportunisme. La Guilde ne l’a pas formée comme une simple lame : elle l’a façonnée comme un outil vivant, lui apprenant l’art des poisons, des antidotes imparfaits et des toxines différées, jusqu’à ce que Sszira développe une spécialité bien à elle — stabiliser le venin dans l’encre et la chair. De là sont nés ses tatouages alchimiques, à la fois marques, armes et assurances-vie, capables de dormir sous la peau avant de se réveiller au moment opportun. Née avec des yeux entièrement blancs, fendus d’un iris noir de serpent, certains pensent que ce sont le résultat d’expérimentations assumées, un prix qu’elle a accepté de payer pour voir le monde autrement, plus froidement, plus précisément. En réalité, il s'agit sans doute d'un des seuls indices qui permettraient de remonter le fil de ses origines. Chose qu'elle ne semble pas prendre au sérieux.

Aujourd’hui, Sszira travaille encore pour la Guilde, mais selon ses propres termes : indépendante, sélective, trop utile pour être éliminée et trop dangereuse pour être contrôlée. Tatoueuse en façade, alchimiste et assassine dans l’ombre, elle traîne souvent dans les tavernes en tenue banale, un verre à la main, observant plus qu’elle ne boit, attendant la prochaine mission comme on attend une réaction chimique — avec patience, assurance, et la certitude que lorsque quelque chose se déclenchera, ce sera irréversible.

Ravelien

Sszira n’a pas rejoint la guilde de Ravel par idéalisme, ni par loyauté. Elle l’a fait parce que Ravel remplissait trois critères que la Guilde de Dague ne pouvait plus lui offrir.

D’abord, Absalom. La Cité au Centre du Monde est un carrefour où transitent poisons rares, artefacts, savoirs interdits et cibles impossibles ailleurs. Pour une alchimiste-assassine comme Sszira, rester liée uniquement à Dague devenait une impasse : trop de règles implicites, trop de regards dans le dos, trop d’anciens qui se souvenaient de ce qu’elle était censée être. À Absalom, personne ne connaît son passé sans qu’elle le veuille, et chaque jour apporte de nouvelles opportunités — ou de nouveaux désastres intéressants.

Ensuite, Ravel n’est pas une guilde d’assassins. C’est précisément ce qui l’a convaincue. Là où Dague exige l’obéissance et la discrétion absolue, Ravel fonctionne par contrats ouverts, alliances temporaires et intérêts croisés. Pour Sszira, c’est un terrain d’expérimentation idéal : elle peut proposer ses talents, observer des profils variés, tester ses encres alchimiques dans des contextes imprévisibles, et surtout refuser des missions sans que cela signe immédiatement son arrêt de mort. Ravel ne lui demande pas d’être une arme — seulement d’être efficace.

Enfin, et c’est le point le plus dangereux, Ravel lui offre une forme de couverture morale. Pas une rédemption — elle n’y croit pas — mais une zone grise confortable. En travaillant avec des aventuriers, des mercenaires et des idéalistes pragmatiques, Sszira peut choisir ses cibles, détourner certaines missions, transformer des assassinats en sabotages ou en “accidents”. Elle ne devient pas meilleure… mais elle cesse d’être purement interchangeable. Et ça, pour quelqu’un qui a grandi comme un outil jetable à Dague, ça compte plus qu’elle ne l’admettra jamais.

Officiellement, Sszira est à Ravel pour l’argent, les contacts et l’accès aux réseaux d’Absalom. Officieusement, elle sait qu’un jour la Guilde de Dague réclamera quelque chose qu’elle refusera de payer. Quand ce jour viendra, Ravel sera soit son refuge, soit le champ de bataille où elle réglera définitivement ses comptes avec son passé.

Card image
Race
Vishkanya
Genre
Femme
Lieu de Naissance
Dague, Royaumes Fluviaux
Taille
172
Poids
58
Peau
Légèrement bronzée
Cheveux
Châtains, longs, dreadlocks
Yeux
Blancs, fendus par un iris reptilien
Organisation
Daggermark Assassins' Guild