Rédacteur : Satoru
L'équipe :
Krylimanjaro (.kryone) - l'animiste qui crame tout en invoquant Sarenrae
Thancred (khalistos) - le prêtre qui aime bien qu'on lui mette les mains dessus
Arxes (heuvoila) - le bretteur qui se plante, mais avec panache
Medusa (vanillefr) - la plume est plus forte que l'épée, mais l'ancre fait plus mal que l'encre
Satoru le Tanuki (fr_ng_neer) - animal de support émotionnel qui brille
La mission :
Les cultistes d'Orcus sont toujours en train de comploter quelque chose, c'est bien connu. Cette fois c'est en Varisie que ça se passe. Le culte de Pharasma veut que nous effectuions une frappe préventive sur un ancien tombeau. Apparemment, il pourrait y avoir des araignées, mais baste, c'est une mission comme je les aime, où il faut tout casser en essayant de rentrer entiers.
Déroulement :
Monsieur Wellby nous rassemble dans la salle commune et nous informe que pour cette mission nous aurons un moyen de transport magique. Nous sommes dotés d'un compas qui localise les morts vivants et qui va nous permettre de rentrer une fois le temps écoulé. Pour l'aller, c'est lui qui s'en charge avec un parchemin. Il a l'air très sûr de lui, mais ce n'est pas très contagieux.Alors que je tente de m'enquérir de son taux de réussite, l'incantation se termine et nous nous retrouvons sur place.
La transition avec le confort douillet du Refuge est brutale.
Alors oui, l'avis parlait bien de la vase des Mushfens, et c'est à ce moment que je regarde avec tristesse mes sandales qui s'enfoncent dans la fange tandis que l'eau putride et glacée traverse mes plus belles chaussettes.
Mais pas le temps de s'apitoyer, nous voila partis.
Note : penser à emmener des chaussettes de rechange.
Les boggards :
Après avoir déjoué les pièges du marais, nous arrivons sur une île où des créatures batraciennes que nous n'appellerons pas des Bullywugs pour des raisons de copyright sont occupées à un rituel étrange autour d'une idole païenne que grâce à notre puissante expertise, nous parvenons à identifier sans peine comme un gros caillou.
En plus d'être moches et impies, ces créatures sont donc stupides. En outre, elles entravent notre progression vers notre but, le compas pointant sans équivoque vers un trou situé en plein milieu de leur îlot.
C'est donc sans remords superflus que nous engageons le combat après une tentative de contact pacifique avortée. La barrière de la langue, tout ça.
Je constate avec curiosité que notre championne se bat avec une ancre, ce qui m'inspire une chanson, mais on verra ça plus tard. En tout cas, aux noms d'Iori, Sarenrae et Besmara (enfin, il me semble, corrigez-moi si je me trompe mes chers compagnons), nous faisons rapidement place nette. Seul le chaman présidant la cérémonie parvient à s'échapper sans demander son reste.
Et à peine avons-nous le temps de souffler que mes compagnons imprudents qui se sont aventurés trop près sont happés par le trou vers la suite de nos aventures. Avec un petit claquement de langue désapprobateur, j'attache une corde aux ruines et je les rejoins prudemment.
Note : penser à racheter une corde.
Les araignées :
Le trou mène à des tunnels tapissés de toiles d'araignées. Nous avançons prudemment sur ces toiles, conscients du fait que la moindre vibration pourrait alerter les occupantes des lieux. Le passage que nous suivons débouche sur une grande salle, et il nous semble dans les crevasses des parois se voir refléter la lumière magique qui nous éclaire dans des yeux multiples de mauvaise augure. Au centre de la salle, se trouve un brasero, que nous parvenons à enflammer à distance. Bien nous en prend, car dès que les flammes s'élèvent, les araignées apeurées s'en retournent au fond de leurs trous et nous laissent passer. Le reste du chemin est balisé de braseros similaire et c'est dans la douce lumière des feux que nous progressons jusqu'à la salle suivante.
Là, nous devinons dans la pénombre une araignée véritablement gigantesque, que le feu n'effraie pas, et nous comprenons que nous ne passerons pas sans combattre.
Et le combat est rude. L'araignée frappe fort, notre bretteur frappe à côté, notre championne encaisse. Le soutien en soins ne faiblit pas avec deux guérisseurs à la manœuvre, et les dégâts à distance sont assurés par notre animiste très inspiré. Nous en venons finalement à bout, mais même la bête une fois vaincue, nous devons encore combattre son poison qui s'avère redoutable (Thancred l'identifie comme du venin d'araignée ogre).
L'obstacle suivant est une porte avec un mécanisme particulièrement vicieux, au delà de laquelle nous entendons psalmodier les participants à quelque rite impie. Mes talents de métamorphe sont à nouveau sollicités et c'est sous la forme maintenant familière d'un pied de biche que j'aide mes camarades à franchir l'obstacle. Malheureusement on me lâche du mauvais côté, et à cause de cet acte manqué (un oubli passager et malheureux, sans doute), je me retrouve catapulté dans la pièce suivante avec quelques contusions et du poil ébouriffé. Mais bon, ma queue est intacte et elle n'est pas restée coincée dans le mécanisme.
Note : penser à me venger.
Les cultistes :
Au delà de la catapulte à tanuki, une nouvelle double porte nus sépare de notre but ultime. De l'autre côté, les incantations redoublent d'entrain, il semble que notre manque de discrétion les ait prévenus de notre arrivée.
Nous ouvrons la porte sur une espèce de temple et le combat final s'engage.
Nous faisons face à un boss mort vivant flanqué de deux acolytes nécromanciens et d'une meute de zombies. L'éclair de foudre initial envoyé par un nécromancien ne douche pas notre enthousiasme. Engagés au contact d'un groupe compact de sbires, Arxes et Médusa font ce qu'ils peuvent pour forcer l'entrée, soutenus par les soins de Thancred, et les effluves de magma de Krylimanjaro. Le poil hérissé par électricité statique je fais ma part à coups de sorts de soins, dont la vitalité incommode nos ennemis tout en refermant nos blessures. Une fois le bouchon des zombies passé, mes compagnons se ruent au contact des lanceurs de sorts et nous prenons l'avantage. Une forte mais futile résistance de nos ennemis s'ensuit. Dans la pièce ravagée par les effluves de magma, nous peinons à trouver des indices ou des informations utiles, mais sur l'autel, nous trouvons une épée. Les cultistes avaient entrepris un rituel afin de corrompre l'arme, et devant ce constat, notre championne décide de la détruire sans autre forme de procès.
Nous n'avons plus qu'à panser nos blessures et attendre que le compas nous retransporte à Absalom, à la grande déception des araignées qui devaient nous attendre dans l'obscurité revenue une fois le combustible des braseros consumé.
Note : penser à arrêter de m'exposer inutilement.
Conclusion :
Pas de perte, pas de dégâts collatéraux sur des civils innocents, une bonne mission.
Je laisse à mes compagnons le soin de compléter ce rapport.