Profonde est la sagesse de mon maître !
Et pour être sûr de respecter son enseignement, l'humble moine que je suis ne part jamais en voyage sans emporter d'amples provisions.
La mission :
Une équipe de ravéliens retourne au Champimarais. Lors de son intervention contre une bande de bandits, la dernière équipe y a rencontré une sorcière de sang et a du battre en retraite. Depuis, les disparitions se poursuivent au village de Wartle et les autorités de Magnimar font à nouveau appel à nous pour régler le problème.
L'équipe :
Kaerun (mystical5440) - jeune guerrier prometteur si les babaus ne le mangent pas
Camille (mrrenard) - le retour de la Mort qui Marche sur des Talons
Krizboum (khalistos) - la dernière mission ravélienne du Grand Capitaine Krizboum
Zan'Runa, Voix-de-la-Nature (littleneidal) - rebouteuse en série, détentrice d'un permis de râler
Satoshi (fr_ng_neer) - moine tanuki au petit cerveau mais au grand cœur
Arrivée à Wartle :
Le village est plongé dans une atmosphère bien plus oppressante qu'à l'ordinaire. L'odeur doucereuse et métallique du sang est omniprésente. Nous sommes accueillis par le tenancier de la seule auberge locale dans une ambiance de peur mêlée de résignation. Il nous informe que la situation est bien pire que ce que les autorités de Magnimar nous ont dit. De nombreuses disparitions ont lieu, et on retrouve parfois des morceaux.
Nous n'avons pas le temps d'en apprendre beaucoup plus, qu'un cri résonne dans le village. Nous nous précipitons pour trouver la scène d'un nouveau carnage. Un homme est mort, ainsi que son chien. Nous trouvons des traces et nous mettons immédiatement en route pour tenter de porter secours à sa compagne qui a disparu.
Bourbesang :
Nous progressons avec peine dans le marais. Tandis que nous dépassons la cabane de la sorcière, le paysage commence à se transformer, la terre et l'eau prenant une dérangeante et incongrue couleur sang.
Les conditions prélèvent un lourd tribut sur notre moral et notre physique. Il ne fait pas de doute que nous n'affrontons pas une sorcière isolée, de tels pouvoirs indiquent que nous avons affaire à un convent.
Nous parvenons néanmoins aux ruines d'un ancien hameau, constitué autour d'un ancien temple d'Erastil. C'est là qu'une demi-douzaine de babaus nous ont tendu une embuscade. Notre groupe affronte ces créatures quasi insaisissables et expertes en harcèlement. Le combat est rude. Zan'Runa, notre seul soutien a fort à faire, et elle est même prise pour cible par les fiélons. Nous sortons de ce combat victorieux mais éreintés et vidés de nos forces. Nous décidons alors de sortir de Bourbesang pour nous reposer, la poursuite de l'exploration dans ces conditions relevant du suicide.
De retour à Bourbesang, nous trouvons une étrange inscription, Zan'Runa nous indique que c'est probablement du Thassilonien, elle la recopie pour une traduction future. Nous trouvons également un brasier, ainsi qu'un portail qui s'ouvre quand on l'allume (nous nous en étions rendu compte par accident grâce à une boule de feu de Zan'Runa).
Nous décidons de poursuivre au travers du portail.
Le jardin de sang :
Nouas arrivons dans un endroit étrange et souterrain, peut-être dans les Tréfonds.
Le sol rouge est parsemé d'arbres décharnés. Au loin, une grande structure semble surmontée d'un immense cocon, et à proximité ce qui nous semble être une victime des sorcières, qui est étendue sans connaissance au milieu d'un cercle magique. L'accès à la structure est barré par inquiétante une zone d'obscurité de laquelle de multiples yeux rougeoyants nous scrutent.
Devant nous, occupée à un quelconque rituel, une sorcière de sang se tient au milieu d'un autre cercle.
Nous passons rapidement à l'attaque, après une tentative d'approche subtile. La sorcière s'avère ne pas être seule, un arbre s'anime à notre approche, la prévenant de notre arrivée, et deux autres arbres se déracinent à proximité. Nous parvenons à vaincre l'arbre géant, puis la sorcière.
Nous constatons alors que la zone d'ombre barrant l'accès à la structure s'est éclaircie.
Avisant une petite structure à proximité, un genre de mausolée entouré de roses, nous nous en approchons. Une sorcière en émerge, que nous affrontons également. Elle est aidée par des rosiers animés, à l'odeur entêtante et particulièrement avides de sang, mais nous parvenons à la vaincre également.
La zone d'ombre disparaît, et une troisième sorcière apparaît. Elle semble nous attendre auprès de la victime inconsciente. Nous l'y rejoignons. Elle semble dans un premier temps vouloir parlementer, et nous dit que nous ne pouvons plus rien faire. Personnellement, j'en doute et je m'apprête à récupérer la victime inconsciente. Elle nous attaque alors, dans la volonté manifeste de se sacrifier. Nous l'en empêchons et parvenons à l'assommer et à la ligoter comme une vulgaire pièce de salaison.
Cependant, Zan'Runa, qui a inspecté la victime, nous crie alors de fuir en abandonnant tout sur place. Comme elle a un très fort caractère, nous préférons obtempérer et prendre la fuite. Alors que nous décampons, Camille finit d'occire la dernière sorcière, ce qui semble déclencher des événements remarquables. Dans un premier temps, l'éveil de la victime, qui s'envole en prenant l'aspect d'une femme blafarde aux cheveux blancs et aux bras rouges couverts de sang. Dans un deuxième temps l'éveil d'une créature végétale qui sort du cocon. Celle-ci est semblable aux rosiers que nous avons affrontés, y compris le parfum étrange mais en plus gros. En vraiment beaucoup plus gros.
Nous parvenons néanmoins à fuir devant la créature titanesque au travers du portail, que je détruis à l'arrivée pour empêcher toute poursuite.
Conclusion :
De retour à Wartle les villageois résignés au fait que nous n'avons pas réussi à sauver de victime trouvent cependant un certain réconfort dans le fait que nous avons détruit les sorcières. Il est temps de retourner à la guilde faire notre rapport, notamment sur cette nouvelle menace.