Liste des rapports Les Plaisirs de la Non-Vie

Rapport : Les Plaisirs de la Non-Vie

Rapport du groupe d'investigation en Isger

Rédacteur : Satoru

L'équipe :
Willhelmïna (hellmunde) - très efficace avec sa hallebarde ou quand elle fait la lessive, la cuisine, le ménage ou la conversation pour tout ce qui porte une particule.
Congah-Lah (carulio) - puissant primate au poil d'argent, n'a pas cédé un pouce de terrain à l'ennemi, il aura fallu que celui-ci lui marche sur le corps pour passer. Quatre fois dans le même combat, quand même.
Cal Klohendann (mrrenard) - jeune demi-elfe très polyvalent avec ses couteaux de lancer et ses mystérieux pouvoirs. Source de soins secondaire pour le groupe, a failli être source de protéines pour le mimmic.
Satoru le Tanuki (fr_ng_neer) - préposé aux pansements et négociations foireuses. Un sucre, ou deux ? Finalement on a oublié de lui demander.
Zora - mystérieuse et ténébreuse jeune femme en quête de réponses. Et de questions, aussi. 

La mission :
Zora, ou "Sujet n°7" est à la recherche de passé. Son évolution physique et intellectuelle rapide posent question, surtout de la part d'une vampire. Thynrak Syddir a fait appel à la guilde de Ravel afin d'enquêter en Isger où une prêtresse d'Urgathoa pourrait détenir des éléments permettant de comprendre ce qui se passe autour de cette affaire.
Dans ce contexte, la guilde et Thynrak Syrddir ont été la cible d'assassins vampires. Il semble que tout ceci soit lié d'une manière que nous ne percevons pas encore.

Déroulement de la mission :
Nous sommes reçus au manoir par le maître des lieux, qui est en compagnie de deux vampires. L'une, que nous connaissons, est postée dans un coin, attentive, il s'agit de Zora, quelque peu changée depuis la dernière fois où elle a été délivrée de nos ravisseurs en Andoran. L'autre est suspendu au plafond par les pieds, ligoté et bâillonné, et Thynrak nous le présente sous le nom provisoire de Roberto, avant de nous permettre d'expérimenter sur lui un certain nombre de techniques permettant de nous assurer qu'elles sont efficaces contre les vampires. Il finira d'ailleurs par nous démontrer comment on peut s'en débarrasser définitivement.
Il nous présente la mission, lors de laquelle nous devrons accompagner Zora en Isger à la recherche d'indices sur son passé et sur la nature de nos ennemis.
Il n'est pas simple de voyager avec une vampire, mais grâce à un agent de Thynrak Syddir et à son navire, nous traversons la Mer Intérieure et remontons le fleuve Andoshan jusqu'à la cataracte du nord-ouest. De là nous voyageons (de nuit) à dos de cheval pour finalement atteindre notre objectif, le sud des collines occidentales d'Isger.
L'ancienne église diaboliste est bien présente à l'endroit indiqué, et nous décidons d'entrer.
Nous rencontrons un premier comité d'accueil constitué de trois revenants. Les négociations tournent court assez rapidement et le combat s'engage. Les adversaires sont assez vite expédiés, et nous mettons (un peu tard) au point un plan d'approche : Zora va jouer le rôle d'une vampire à la recherche de renseignements auprès de la grande prêtresse, et nous celui des serviteurs vivants qui l'accompagnent.
Malheureusement nous rencontrons immédiatement après la dite prêtresse et notre tentative de bluff est éventée.
Un long et difficile combat s'engage contre la prêtresse d'Urgathoa et ses sbires morts-vivants.
Protégée par ses serviteurs, la prêtresse nous est inaccessible, et nous bombarde de sortilèges qui sèment la douleur et la confusion dans nos rangs. Je n'arrive pas à maintenir en vie mes camarades, et à de nombreuses reprises ceux-ci se retrouvent inconscients avant que je ne puisse les ranimer, ce qui les met en grand danger. Néanmoins à force de sueur, de sang et de larmes, nous parvenons à abattre ses gardes et à l'attaquer au contact.
Mais nous ne sommes pas sortis d'affaire pour autant. Tandis que Zora se surprend elle-même à utiliser de nouveaux pouvoirs, Willhelmina et Congah-lah l'engagent au corps-à-corps, appuyés par les attaques à distance de Cal, et soutenus du mieux possible par tout ce qui me reste de pouvoirs magiques.
C'est à ce moment qu'à l'appel de la prêtresse, l'enfer se déchaîne littéralement sous nos pieds. Le sol s'ouvre, laissant apparaître des yeux, des bouches et des tentacules. Le décor lui-même s'anime progressivement, nous coupant toute retraite. Les courageux Congah-lah et Cal tombent au combat, terrassés par les maléfices de la prêtresse, mais nous parvenons enfin à la vaincre. L'édifice se transformant autour de nous, Zora fonce récupérer ce qu'elle peut dans les affaires de notre ennemie. Cal et Congah-lah se relèvent miraculeusement, et nous parvenons à tous nous enfuir in extremis par un vitrail.
Tandis que nous échappons de peu à de nombreux revenants qui convergent vers l'église (qui se révèle enfin pour ce qu'elle est : un monstrueux mimmic), le corps de la prêtresse se désagrège en poussière.
Le voyage de retour se déroule sans incident.

Conclusion :
L'examen sommaire des documents et objets que nous avons récupérés n'apporte aucun élément précis permettant d'éclaircir le mystère du passé de Zora. Elle-même ne semble pas avoir recouvré sa mémoire.
En revanche, nous pouvons apprendre que nous sommes confrontés à une organisation nommée les Enfants de la Nuit, serviteurs morts-vivants (vampires pour la plupart) d'un panthéon de dieux maléfiques concernés par la non-vie (dont Urgathoa et Nin). Cette organisation dispose d'une règle et d'une hiérarchie strictes. Elle emploie des assassins parmi ses membres, ce qui permet de confirmer de manière quasi-certaine que notre guilde ainsi que notre partenaire ont bien été la cible de cette organisation, ce qui va nous conduire à relever notre niveau de vigilance.
Je laisse à mes compagnons le soin de compléter ce rapport.